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官方规则

VARZ TCG 规则书

VARZ TCG 官方规则全文,直接同步自主规则书。

最后更新:2026年8月27日版本 1.1

英文版为准。若译文与英文版有出入,以英文版为准。

0. 快速上手


本规则书的内容会随着测试持续更新。由于我们会不断调整平衡性并加以改进,请定期确认最新规则。

0.1 快速规则指南


0.2 VARZ 规则书


1. 游戏概述


1.1 VARZ 的世界


VARZ 集换式卡牌游戏讲述的是「英雄」们摧毁东京各地浮现的传送门,守护被异次元力量扭曲的现实世界的故事。
玩家运用能够干涉世界的魔力「VAZ」,与被称为「Spil」的奇异存在并肩作战,对抗降临世界的威胁。
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1.2 游戏目标


召唤 Spil!

召唤 Spil,释放它们的能力,构筑强力的连携!
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移动单位

用巧妙的走位扭转局势,在攻击、防守与重新布阵之间做出战术选择。
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攻击并摧毁传送门!

摧毁传送门,触发地形效果,掌控战场!
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1.3 胜利条件


胜利条件有两个,此外还有下述的另一种失败条件。率先满足其中之一的玩家赢得对局。

❶ 将对手的生命降至 0。


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生命降至 0 的玩家输掉对局。
起始生命为 12 点。

❷摧毁对手任意一块领地上的全部传送门。


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当一名玩家某块领地上的传送门数量降至 0 时,该玩家输掉对局。
对局开始时,每块领地上都会放置 4 个传送门。
当玩家必须抽牌却无法抽牌时,该玩家输掉对局。 牌组用尽本身并不算失败:在有效果要求抽牌之前,牌组为 0 张也可以继续进行对局。
玩家的生命不能超过其英雄卡上标示的生命值。

1.4 通往胜利的途径


你可以通过法术或战斗,对对手的英雄造成直接伤害,或摧毁对手的传送门,来削减对手的生命。

❶摧毁对手的传送门。

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★ 传送门受到等于或超过其护盾生命的伤害时会被摧毁,并放入其拥有者的废墟。
★ 传送门被摧毁时,其拥有者受到等同于该传送门护盾生命的生命伤害。
★ 传送门被摧毁后,下一个传送门才会翻开。 (被摧毁的传送门不会立即补充。要等到待处理的效果与 Slash 时点全部结束后,才翻开下一个传送门。)

❷直接攻击对手的英雄。

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英雄受到伤害使其力量降至 0 或更低时,超出的伤害将转为对其生命的伤害。
例如,一个基础力量为 4 的英雄受到 7 点伤害,其力量会降到 0,并扣除 3 点生命。

2. 游戏准备与赛制


2.1 需要准备的东西


VARZ TCG 使用 1 张英雄卡与三种牌组进行。
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必备物品
  1. 英雄卡 ×1
  2. 牌组:共 30 张(同名卡最多 3 张)
  3. 传送门牌组:共 8 张。带有效果的传送门最多 1 张,无效果的基础门最多 4 张。这 8 张的护盾生命总和必须恰好为 20。
  4. 技能牌组:共 9 张(除 VAZ 技能外,同名技能卡最多 1 张)
【合计 48 张】

标记物与骰子用于记录各张卡牌的状态。
标记物与伤害指示物在你的回合结束时移除。
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力量 +1 / -1 标记物
力量+1 指示物使当前力量增加 1。 除非卡牌另有说明,否则不改变基础力量。 伤害指示物用于记录已受到的伤害,并在回合结束时移除。它们不是指示物(counter)。
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力量 +1 指示物
力量+1 指示物使当前力量增加 1。 除非卡牌另有说明,否则不改变基础力量。 伤害指示物用于记录已受到的伤害,并在回合结束时移除。它们不是指示物(counter)。
生命计数器
用于记录玩家的生命。请使用 12 面骰或应用程序。

2.2 选择赛制


构筑赛制


请根据你想要的对局风格选择构筑赛制。

❶标准(Standard)

这是一种竞技赛制,玩家最多可使用 2 张带有效果的传送门卡来组建传送门牌组。
对局开始时,玩家可以自由排列自己传送门牌组的顺序。

❷先驱(Pioneer)

这是一种聚会赛制,由全体参加者带来的传送门卡中随机抽选,用以组建各自的传送门牌组。
对局开始时,各传送门牌组的顺序不由玩家决定,而是随机翻开。

选择游戏垫


更换游戏垫即可对应不同的人数与赛制。
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常规对局使用的标准游戏垫,配有 4 个传送门。
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多人对局使用的游戏垫,配有 6 个传送门。

多人对局规则


在 3 人模式中,每位玩家放置两个传送门牌组(各 4 张):一个在自己正前方,一个在自己左侧。在 4~6 人模式中,每位玩家在自己正前方放置一个传送门牌组。
⚠️对局开始前,非首位行动玩家的玩家,将自己技能牌组顶端的技能卡以背面朝上放入自己的 Holder。这张卡称为初始 Holder 技能。
⚠️在每个升级阶段,除非规则或赛制另有规定,行动玩家将自己技能牌组顶端的两张技能卡以正面朝上放入自己的 Holder。
⚠️ 对局从先手玩家开始,按顺时针方向进行。
⚠️ 通常先手玩家不抽牌,但在多人对局中可以抽牌。
3 人模式

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4 人模式

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5~6 人模式

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2v2 团队模式 / 双英雄模式

每位玩家或每支队伍放置三个传送门牌组(各 3 张)
在决定哪支队伍先手之后,
每支队伍选出自己的起始玩家。
⚠️回合顺序如下:
先手队第 1 人 → 后手队第 1 人 → 先手队第 2 人 → 后手队第 2 人,依此类推。
⚠️玩家的生命总量,为其所有英雄的生命之和。

2.3 对局开始


  1. 将你的英雄正面朝上放在起始格上,并把生命计数器设为该英雄的总生命。 (标有「Syncer」的一面朝上放置。)
  2. 彻底洗混你的牌组与技能牌组,然后分别放入指定区域。
  3. 将传送门牌组按任意顺序排列,再均分为两叠,分别放在你这一侧各块领地的中央格上。
  4. 掷骰决定先手。之后,后手玩家将一张技能卡以背面朝上放入 Holder。
  5. 从你的牌组抽 5 张牌。
  6. 仅限一次,你可以从手牌中选择任意数量的牌放回牌组。洗混牌组,然后抽取与放回张数相同的牌。
  7. 翻开每叠传送门顶端的传送门卡,对局开始。 对局开始时,传送门的「翻开时」效果不会触发。
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3. 卡牌与牌组构筑


3-1. 卡面信息


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❶卡名卡牌的名称。
❷VAZ 费用施放这张法术所需的 VAZ 费用。
❸基础力量卡牌上标示的力量值。
❹颜色类型标示该卡的颜色类型。
❺卡牌文本卡牌的效果。
❻风味文本关于该卡的背景与世界观补充,不影响对局。
❼卡牌类型卡牌的种类(例如英雄、Spil、Command、Slash)。
❽职业属性该卡的职业。
❾卡牌资讯此处包含稀有度、卡牌编号、系列名称与型号。

能力标签


能力以 「触发(条件):效果。」
满足所述条件时,该效果便会触发。
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宣告攻击:
在宣告攻击时触发的能力。
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Drop 时:
指定单位从场上被送入深渊时触发的能力。
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宣告阻挡:
在宣告阻挡时触发的能力。
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入场时:
卡牌从场以外的区域进入场上时触发的能力。
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翻开时:
传送门被翻开时触发的能力。
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回合开始时:
在开始阶段(回合开头)触发的能力。
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回合结束时:
在结束阶段(回合末尾)触发的能力。
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3-2. 卡牌类型


VARZ TCG 共使用 6 种卡牌,组成 1 张英雄卡与 3 种不同的牌组。

❶英雄卡


英雄卡代表玩家在战斗中的角色。你的牌组中只能包含 1 张英雄卡。
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❶生命玩家的起始生命总量。
❷卡牌类型标示这张卡的种类。
❸技能职业该英雄拥有的技能职业。
进化等级显示该英雄的进化等级。
英雄颜色与该英雄对应的 VAZ 颜色。
记忆值标示技能牌组中可放入的技能卡(不含 VAZ 技能)的最大张数。

什么是 V-Sync?


在升级阶段满足条件时,每位英雄都可以翻面来改变自己的能力。
(例如 Matsuri,当等级达到 6 或更高时即可 V-Sync。)
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什么是等级?


在你的升级阶段,Holder 中的技能张数决定英雄的等级。
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❷技能卡


技能卡用于产出 VAZ,或触发足以扭转战局的强力能力。
你可以使用与英雄技能职业相符的技能,或标注为「通用」的技能。

技能卡的种类



技能卡可放入技能牌组的数量,上限为英雄的记忆值。 (同名技能卡只能放入 1 张。)
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技能卡可放入技能牌组的数量,上限为英雄的记忆值。 (同名技能卡只能放入 1 张。)
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VAZ 技能是具备产出 VAZ 能力的技能。你可以在技能牌组中放入任意数量。
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任何以技能为对象的效果,同样以 VAZ 技能为对象。

VAZ 的产出


所有技能卡在同步时,都具有产出 1 点无色 VAZ 的能力。
所有 VAZ 技能都会产出 1 点与你英雄颜色相同的 VAZ。
将 Holder 中处于解除同步状态的技能同步,该技能便作为产出 1 点 VAZ 的资源卡发挥作用。
一般情况下,玩家每回合获得两张技能卡。
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技能能力


技能能力是指强化或支援带有《》所示技能职业之单位的能力。
标注为「Action」的能力可在主要阶段发动。标注为「Slash」的效果可在任意时点使用。
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技能职业一览

拥有强化英雄近战、或直接强化单位之技能的职业。
《Fighter》身体能力出众、精通近身格斗的职业。以强悍的拳法压制敌人。
《Samurai》崇尚武士之道、剑术精湛的职业。擅长一击必杀的斩击。
《Ninja》以迅捷身法与隐匿行动扰乱敌人的职业。擅长以诡谲战术抓住破绽。
以远程攻击造成伤害或效果的技能职业。
《Tamer》与精灵 Veast 及 Spirit 心意相通、并肩作战的职业。与伙伴的配合是关键。
《Archer》以精准射术进行远程攻击的职业。擅长施加状态效果,射程也较为宽广。
《Gunner》精于操作火器的职业。以压倒性火力与指定方向的范围攻击见长。
拥有对单位施加强化或弱化之技能的职业。
《Warlock》身体能力出众、精通近身格斗的职业。以强悍的拳法压制敌人。
《Sherman》崇尚武士之道、剑术精湛的职业。擅长一击必杀的斩击。
《Cleric》Cleric 是运用圣力进行治疗与坚实防守的防御型职业。
拥有干涉游戏规则本身之技能的职业。
《Hacker》驾驭数位世界之力的职业。通过解析敌方情报与操控位置扭转战局。
《Bard》以知识与洞察力作战的职业。擅长针对敌人弱点的战术。
《Alchemist》改变物质、精通药剂与爆裂物的职业。擅长运用与操作 Command。

❸ 传送门卡


传送门卡以正面朝上放置在你这一侧的两块领地上,每块领地 4 张(共 8 张)。
它们会影响所在领地上的单位与玩家。
当传送门受到等于或超过其护盾生命的伤害时,该传送门被摧毁。
传送门被摧毁时,该传送门放入其拥有者的废墟。随后,该传送门的操控者失去等同于其护盾生命的生命。
传送门牌组必须构筑为:所含全部传送门的护盾生命总和恰好为 20。
有色传送门只有在其颜色与英雄颜色一致时才能放入。
带有效果的传送门卡,同名卡最多放入 1 张。
对传送门造成的伤害会累积到回合结束。
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❶卡名这张卡的名称。
❷护盾生命标示这张卡的护盾生命。
❸颜色类型标示该传送门的颜色类型。
❹卡牌效果标示该传送门的效果。
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已翻开的传送门,其效果会作用于相邻格上的单位与玩家,无论敌我。
若某个单位位于两块领地重叠的格子上,则两种效果都会作用于该单位。
※ 当多个领地效果或时点发生冲突时,从行动玩家右侧(或正前方)的领地开始,按顺时针顺序触发效果。

❹ 法术卡


主牌组由 30 张法术卡构成。法术卡包含 Spil、Command 与 Slash 三种卡牌类型。
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Spil

召唤与你的英雄并肩作战之 Spil 的法术。支付左上角的费用即可将其召唤到场上。

召唤 Spil

召唤 Spil 时,从场上选择一个空的六角格。
若因 Slash 效果或类似效果,所选六角格不再可供召唤,你可以另选一个空的六角格并在该处召唤。
若无法另选空的六角格,则召唤失败,该 Spil 被送入深渊。
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Command

支援己方战斗的一次性法术。
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Slash

Slash 卡可以在 Slash 时点使用;除非另有说明,也可以在你的行动时点使用。

3.2 VAZ 的六种颜色


六位拥有不同 VAZ 颜色的英雄正等着你。选择与你灵魂共鸣的颜色,取得属于你的入门牌组。
红色牌组
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战术核心:「伤害输出」

释放毫不留情的攻势,焚尽一切阻挡。 红色牌组擅长直接伤害、爆发性攻击与压倒性压制。快速出手、重拳出击,尽早结束战斗。
蓝色牌组
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战术核心:「法术/干扰」

以精准与耐心掌控战局节奏。蓝色牌组擅长防守、干扰与战术周旋。比对手活得更久,抓住关键时机,用精算过的一手扭转局势。
绿色牌组
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战术核心:「Spil 展开力」

以成长与数量建立压倒性的存在感。绿色牌组精于召唤、费用减免与单位之间的连携。 扩张你的战力,强化你的 Spil,掌控整个战场。
紫色牌组
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战术核心:「弱化」

力量总是要付出代价。你愿意付吗?紫色牌组擅长干扰、弱化效果与资源封锁。削减对手的选择,以精算过的残酷慢慢扼住他们。
黄色牌组
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战术核心:「防守/反击」

稳住阵脚。只要你撑得住,胜机就还在。黄色牌组精于防守、保护与稳固战场。 守住防线,支援同伴,以不可动摇的意志取胜。
银色牌组
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战术核心:「盘面操控」

未来从来不是定局——一步棋就能改变一切。
银色牌组擅长以盘面操控为核心的奇袭战术,包括传送与夺取操控权的效果。
改写战场,在一瞬之间逆转命运。

3.3 牌组构筑规则


在 VARZ 中,你可以使用多种颜色来构筑牌组。
不过,颜色越多,VAZ(能量)的管理就越重要。

1. 以你英雄的颜色为基础
每位英雄都有一个颜色。
👉 所有技能都能产出与你英雄相同颜色的 VAZ。
也就是说:
  • 红色英雄 → 🔴 红色 VAZ 随时可用
  • 蓝色英雄 → 🔵 蓝色 VAZ 随时可用
👉 你英雄的颜色稳定且可靠。
2. 想用其他颜色,就需要 VAZ
如果你想使用其他颜色的卡:
👉 你必须在技能牌组中放入该颜色的 VAZ。
例:
  • 用红色英雄使用蓝色卡 → 你需要 🔵 蓝色 VAZ
3. 费用须以对应颜色支付
要使用一张卡:
👉 你必须支付与该卡颜色相符的 VAZ。
例:
  • 一张 🔵 蓝色 3 费 Spil → 需要 3 点蓝色 VAZ
4. 实战范例
用红色英雄使用蓝色 Spil:
  1. 在技能牌组中放入 🔵 VAZ
  2. 在对局中产出或准备好 🔵 VAZ
  3. 支付 3 点 🔵 VAZ 使用该卡
小结(核心概念)
👉
  • 英雄的颜色 → 随时可用(稳定)
  • 其他颜色 → 需要 VAZ(须事先准备)
  • 费用 → 必须以对应颜色支付
一句话总结
👉
「想用更多颜色,就得产出并支付对应的 VAZ。」
正是这套机制,让牌组构筑充满策略性:
👉 颜色越多=选择越多,但也越需要规划。

3-4. 如何施放法术


步骤 1
确认你想从手牌使用的法术的 VAZ 费用。
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步骤 2
翻转 Holder 中处于解除同步状态的技能,即可产出 VAZ。
注意:处于同步状态的技能无法翻转。
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步骤 3
选择场上一个空格,将该卡召唤出来。
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同步与解除同步


当一张卡宣告攻击,或使用需要同步的 Action 能力或 Slash 能力时,它会变为同步状态。
处于同步状态的单位,原则上无法宣告攻击、无法被宣告为阻挡者,也无法进行一般移动。不过,同步本身并不会让单位自动脱离战斗。
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4. 游戏系统


4.1 目标与射程相关用语的定义


单位的定义


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单位是指场上的英雄与 Spil。 因此,以单位为对象的法术或能力,无法对传送门造成伤害。

如何指定我方与对手


所有单位你的单位对手的单位
所有英雄你的英雄对手的英雄
所有 Spil你的 Spil对手的 Spil
例如,若有「对指定范围内的所有单位造成 4 点伤害」的效果,则无论敌我,双方都会受到 4 点伤害。

指定目标的效果


像 #Veil(此单位不能成为对手操控的法术或能力的目标。)这类无法被指定为目标的能力,无法使那些不指定特定单位的效果失效,例如范围攻击,或不以单位为目标、而是指定特定格子或方向的效果。
例 1:「选择射程 2 以内的一个格子:对该格上的单位造成 2 点伤害。」
例 2:「从我方《Gunner》英雄的位置选择一个方向:对该方向上最近的单位造成 3 点伤害。」
指定特定单位的效果,会在目标旁标有「⌖」符号。判断 #Veil 是否适用时,请以此符号为准。

4.2 射程


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「与〜相邻」
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「射程 2 以内的〜」
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「选择一个方向〜」
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「与骰子结果对应的六角格」
某些卡牌效果会依骰子结果指定射程。此时,位于骰子结果所示领地编号对应格子上的单位成为目标。
※ 若指定了「骰子方向〜」且跨越多块领地,你可以选择其中一块领地并依其方向执行。
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「指定区域」
指定了射程的效果,会从白色格子(该单位的位置)延伸至红色格子,并影响位于这些格子上的卡牌。

4.3 场上的区域


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❶起始格放置英雄的六角格。
❷牌组放置法术牌组的区域。
❸技能牌组放置技能牌组的区域。
❹传送门对局开始时将传送门牌组分开放置的区域。
❺场/六角格放置卡牌的区域,由 22 个六角格构成。每格可放置一个单位,每格最多 1 个。
❻Holder放置技能卡的区域。
❼ 领地「领地」是指一个传送门区,以及围绕它的六个六角格。
❽深渊放置被 Drop 或被弃掉之卡牌的区域。
❾ 放逐区放置被移出对局之卡牌的区域。
➓废墟放置被摧毁或已取得之领地卡的区域。
11. 场场是英雄、Spil、传送门、领地与六角格所在的公开区域。Holder 则是专供技能卡的独立区域。

5. 回合流程


5.1 解除同步阶段


将你操控的所有卡牌解除同步。

5.2 升级阶段


从你的技能牌组将两张技能卡以正面朝上放入 Holder。
英雄的等级依 Holder 中技能卡的张数提升。
此时,若你英雄的等级达到或超过英雄卡左上角标示的进化等级,则将该英雄 V-Sync(翻至背面)。

5.3 抽牌阶段


从你的牌组抽 1 张牌。

5.4 开始阶段


标注为「回合开始时」的效果在此阶段触发。

5.5 主要阶段


在主要阶段,你可以按任意顺序、尽可能多次地执行以下四种行动。
此阶段开始时,标注为「主要阶段开始时」「你的主要阶段开始时」与「对手的主要阶段开始时」的效果会触发。

5.6 结束阶段


①标注为「回合结束时」的效果会触发。
❷移除所有单位与传送门上的全部伤害。
❸标注为「本回合内」的效果失效。
❹若你的手牌有 7 张或更多,弃牌直到剩下 6 张。

6. 主要阶段中的行动


这些行动可按任意顺序、任意次数执行。
❶施放法术 你可以支付 VAZ 费用,从手牌施放法术并按其效果执行。
❷发动能力
你可以发动自己单位与技能上的任何能力。 ⚠️ 本回合召唤的 Spil 无法发动需要同步的能力。
❸宣告移动
你处于解除同步状态的每个单位,每回合可以移动一次。 ・所有单位都拥有「Move1」移动能力 (移动到相邻的空六角格)。 ・拥有 #Flying、#Leap、#Teleport 等 移动相关关键字能力的单位, 可能移动超过 1 格。 ⚠️ 本回合召唤的 Spil 无法移动。
❹宣告攻击
你处于解除同步状态的每个单位,各可以攻击一次。 攻击时,将你的单位同步,并选择相邻的对手单位或传送门作为目标。 ⚠️ 本回合召唤的 Spil 无法宣告攻击。
⚠︎ 每位玩家在自己的第一个回合都不能移动与攻击。

6.1 使用卡牌


支付 VAZ 费用,从手牌使用一张卡。

召唤 Spil

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Spil 可以召唤到场上任意一个空格。

使用 Command 与 Slash

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使用英雄颜色以外的法术时

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你可以在牌组中放入英雄颜色以外的法术。
此时,若要使用英雄颜色以外的法术或发动其能力,你必须以对应该法术颜色的 VAZ 支付全部所需费用。

6.2 移动单位


场上处于解除同步状态的己方单位,每回合各可移动一次。
所有单位都拥有移动能力「#Move1(此单位可移动 1 格到相邻的空六角格)」。
  • 所有单位都拥有移动能力「#Move1(此单位可移动 1 格到相邻的空六角格)」。
  • 本回合召唤的 Spil 无法移动。
  • 拥有 #Flying、#Leap、#Teleport 等移动相关关键字能力的单位,可能移动超过 1 格。
  • 每当你选择一个单位并指定目的地六角格时,优先权都会交给对手。
  • 此时,若因对手的 Slash 效果或类似效果导致无法移动,你可以另选一个目的地六角格并进行移动。 若最终未能移动,该单位本回合的移动机会即告丧失。
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在每位玩家的第一个回合,单位无法以其基本能力进行移动或宣告攻击。
Spil 在被召唤的那个回合无法移动,也无法宣告攻击。
由技能或卡牌效果赋予的移动或攻击则可以进行。

#Move N最多可移动 N 个六角格。
#Flying可移动到该单位所在领地上任意一个空六角格。
#Leap可越过相邻单位,移动到空的六角格。
#Teleport N可移动到射程 N 个六角格以内的空六角格。
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6.3 发动能力


你可以发动自己英雄、Spil、技能等上标注为「Action」/「Slash」的行动能力。
行动能力以下列标签表示:
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发动图示:不需要同步。
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同步图示:发动时需要同步。
⚠️带有同步图示的能力,要到你的下一个回合开始才能发动。
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发动费用:这是发动该能力所需的 VAZ 费用。
可通过同步来发动。
效果的书写方式

若效果以下列格式书写,则除了满足发动费用或条件之外,还必须进行同步。
(Action⤵︎)发动费用 /:效果

6.4 宣告攻击


玩家可以将一个处于解除同步状态的己方单位同步,并选择一个相邻的敌方单位或敌方传送门作为其攻击目标,以此宣告攻击。
玩家可以使用一个处于解除同步状态的己方单位,对敌方单位或敌方传送门宣告攻击。
每个单位每回合只能宣告一次攻击
一旦宣告攻击,即使攻击失败、未发生战斗,该单位的攻击权仍会被消耗

宣告攻击的流程

宣告攻击按以下顺序进行:
① 选择攻击者
玩家选择一个处于解除同步状态的己方单位作为攻击者,并将其同步

② 选择攻击目标
玩家选择一个相邻的敌方单位或敌方传送门作为攻击目标

③ 确定攻击宣告
此时,攻击者与攻击目标都已确定
在此之后,攻击目标不能再更改

④「宣告攻击时」的效果与 Slash 时点
攻击目标确定后,「宣告攻击时」的效果会触发并放上堆叠。
在此时点,玩家可以使用 Slash 效果

⑤ 战斗成立检查
在宣告攻击期间的所有堆叠结算完成后,
游戏会检查战斗是否成立。
只有在全部满足以下条件时,战斗才会进入宣告阻挡步骤
攻击者与攻击目标都仍在场上
攻击目标仍与攻击者相邻
若任一条件未被满足,战斗不会发生,攻击失败

宣告攻击的限制

  • 本回合召唤的 Spil无法宣告攻击。
  • 每位玩家的第一个回合,不能宣告攻击。

案例说明

案例 1:目标移动了

若在宣告攻击后,攻击目标因 Slash 效果而移动:
  • 若在宣告攻击结束时,目标仍与攻击者相邻
    战斗继续进行
  • 若目标已不再相邻
    战斗不会发生

案例 2:目标被 Drop 或被摧毁

若在宣告攻击期间,攻击目标被 Drop 或被摧毁:
战斗不会发生
(攻击权仍会被消耗。)

案例 3:宣告后目标获得 #Stealth

若在宣告攻击后,攻击目标获得 #Stealth
不能被对手选为攻击目标):
→ 由于攻击目标已经确定,战斗照常继续

案例 4:宣告后出现带 #Taunt 的单位

若在宣告攻击后,带有 #Taunt 的单位被召唤到攻击者旁边:
→ 攻击目标已经确定,因此目标不变,战斗照常继续
#Taunt
(所有相邻的敌方单位在宣告攻击时,必须选择此单位作为攻击目标。)

案例 5:攻击目标因 Swap 被替换

若(例如因 Slash 效果)发生 Swap 效果,攻击目标 被另一个单位替换:
→ 若因 Swap 移动过来的单位与攻击者相邻, 战斗照常进行。 → 若已不与攻击者相邻, 则战斗不会发生。
Swap: Swap 是移动的一种,会交换两个或更多单位或物件的位置。它没有路径,除非另有说明,也不会消耗一般的移动权。

6.5 跳过或结束主要阶段


当行动玩家宣告「跳过」时,主要阶段结束,游戏进入结束阶段。

7. 战斗


7.1 战斗概述


若因宣告攻击或某个效果而使战斗成立,游戏进入战斗阶段
战斗阶段分为以下步骤:
宣告阻挡步骤
伤害步骤
这些步骤完成后,战斗阶段结束,游戏回到主要阶段
在战斗阶段中,玩家不能使用 Command 卡。
战斗阶段中只能使用 Slash 卡触发式能力
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7.2. 宣告阻挡


宣告阻挡步骤宣告攻击完成之后,或因效果使战斗成立时进行。
在此步骤中,防守玩家决定是否阻挡以及如何阻挡

宣告阻挡的流程

① 确认可担任阻挡者的单位

防守玩家可以将全部满足以下条件的己方单位用作阻挡者
  • 该单位处于解除同步状态
  • 该单位位于与攻击目标相邻的六角格上
  • 该单位处于可阻挡的状态

② 宣告阻挡

防守玩家针对每个攻击单位,从以下选项中选择一项
  • 不阻挡
  • 以一个或多个单位阻挡
若宣告了阻挡,所选的阻挡者全部变为同步状态
只要单位仍处于解除同步状态,它每回合可以被宣告为阻挡者任意次数

③ 确认阻挡限制

不满足以下条件的阻挡宣告无效:
  • 若攻击者拥有 #Menace
    → 只能由两个或更多单位阻挡
  • 若攻击者拥有类似以下的效果
    「此单位不能被◯◯阻挡」
    → 只有在满足所述条件时才能阻挡

④ 确定阻挡宣告

阻挡宣告完成后:
  • 所选的阻挡者及其分配即告确定
  • 「宣告阻挡时」的能力会触发并放上堆叠
在此时点,玩家可以使用 Slash 效果
若 Slash 效果结算后出现了新的可担任阻挡的单位,防守玩家可以宣告追加阻挡
追加的阻挡宣告可以在每个 Slash 效果结算之后进行。
堆叠上的所有效果都结算完毕后,阻挡者与阻挡分配即告确定,游戏进入伤害步骤

案例说明


案例 1:宣告阻挡后阻挡者改变了位置

  • 若该单位仍与攻击目标相邻
    → 它仍是有效的阻挡者
  • 若该单位已不与攻击目标相邻
    → 它无法参与阻挡

案例 2:宣告阻挡后攻击者获得 #Menace

若在 Slash 时点,攻击者获得 #Menace
(「只能由两个或更多单位阻挡。」)
→ 除非分配了两个或更多阻挡者,否则阻挡失败

7.3 伤害步骤


伤害步骤按以下顺序进行:
战斗伤害的结算
战斗伤害引发的状态动作
状态动作所触发之效果的结算
以上流程全部完成后,游戏回到主要阶段

战斗中的伤害处理


单位之间(英雄/Spil)的战斗,会比较双方的力量。力量为该单位的基础力量减去其已受到的伤害。随后双方单位同时对彼此造成伤害。若 Spil 的力量降至 0 或更低,它会被送入深渊。仍留在场上的单位则处于已受伤害的状态。
若攻击目标处于解除同步状态:
战斗中,双方单位同时对彼此造成等同于各自力量的伤害。
VARZ rulebook illustration
若攻击目标处于同步状态:
由攻击者单方面造成战斗伤害。
VARZ rulebook illustration
若被多个单位阻挡:
VARZ rulebook illustration
若存在多个阻挡者,攻击玩家可自行在这些阻挡者之间分配战斗伤害。在可能的情况下,必须分配完全部战斗伤害。
若以带有 #OverStrike 的单位攻击:
VARZ rulebook illustration
以带有 #OverStrike(将超出的战斗伤害造成给攻击目标)的单位攻击时,即使被阻挡,超出的伤害仍会造成给攻击目标。

战斗后的效果处理


❶所有受到战斗伤害的单位,同时进行以下状态动作:
  • 力量为 0 或更低的 Spil 会被 Drop 并送入深渊。
  • 受到致命伤害的 Spil 会被送入深渊。
  • 受到等于或超过其护盾生命之伤害的传送门会被摧毁,并放入其拥有者的废墟。随后,该传送门的操控者失去等同于其护盾生命的生命。
  • 若英雄的生命为 0 或更低,该玩家输掉对局。
  • 若任意一块领地上的传送门为 0 张,该玩家输掉对局。
②随后,由状态动作触发的效果按以下顺序处理:
  1. 处理因被 Drop 或受到伤害而触发的效果。
  2. 处理完全部触发效果后,若有传送门被摧毁,则翻开下一个传送门。
※ 只要发生触发效果,行动玩家即获得优先权。
※ 多个触发效果同时发生时的处理,由其他规则另行规定。

8. 时点与进阶规则


8.1 VARZ 的黄金法则


卡牌效果优先于规则。
若卡牌规则文本所写的内容与官方规则直接冲突,以卡牌文本为准。卡牌只会无视适用于该特定情形的规则。此原则唯一的例外是:玩家随时都可以认输。
「不能」优先于「可以」。
当某条规则或效果允许你做某事、或规定你必须做某事,而另一个效果规定不能做同一件事时,以「不能」的效果为准。
无法执行的指示将被忽略。
若卡牌或规则所指示的流程中有一部分无法执行,则忽略该部分,只执行流程中其余可执行的部分。被忽略的部分绝不视为已执行。

8.2 堆叠与结算


各步骤中使用的法术或起动式能力,原则上都会放上堆叠,并按放置顺序的相反方向结算,即最后放上的效果最先结算。

堆叠与优先权


可放上堆叠的效果:
① Slash 法术的效果
② Slash 能力的效果
③ 触发效果
优先权产生的时点
  • 通常在「每个步骤开始时」(处理完该步骤触发的动作之后)以及「任何效果触发时」,行动玩家获得优先权。
  • 随后,行动玩家将优先权交给非行动玩家。
  • 当所有玩家都跳过优先权后,堆叠上的效果从上往下依次处理。
  • 每个效果结算之后,行动玩家再次获得优先权。
堆叠处理流程
当所有玩家都跳过后,堆叠上的效果从最上方开始执行。
VARZ rulebook illustration

不放上堆叠的处理


不放上堆叠的效果,其特点是不会被打断。对手没有机会对这些效果作出回应,结果会立即适用。
游戏规则处理
  • 生命为 0 或更低的玩家输掉对局。
  • 任何一块领地上都没有传送门的玩家输掉对局。
  • 力量为 0 或更低的 Spil 会被 Drop。
  • 场外的衍生物会被消灭。
  • 在抽牌步骤,每位玩家抽 1 张牌。
替代效果/标记效果
替代效果是在特定事件发生时,将该事件替换为另一事件的效果。这类效果不放上堆叠,而是立即适用。
标记效果是替代效果的一种。
例:「不造成 1 点伤害,改为将该伤害加倍。」
VAZ 能力
VAZ 能力(通过技能或发动能力直接产出 VAZ 的效果)不放上堆叠。
这意味着对手无法干涉你为支付法术费用而产出 VAZ 的过程。
不过,像「产出 2 个 VAZ+1 指示物」这样的效果,则会放上堆叠。
持续效果
持续效果不放上堆叠,且始终适用。
例:「你的所有单位基础力量 +1。」

8.3 触发式能力


当多个效果同时触发时,会为每个效果建立一个「堆叠」并放入「堆叠层」。随后,从最早发生的事件开始,按执行优先度逐一处理。
先结算传送门效果
❶首先,结算传送门效果。
若多个传送门效果同时触发, 从行动玩家右侧的传送门开始结算, 再按顺时针方向继续。

❷将触发的效果放上堆叠
随后,各玩家按以下顺序 将自己触发的效果放上堆叠:
  1. 行动玩家将自己操控的所有触发效果 按自选顺序放上堆叠。
  2. 接着,非行动玩家将自己操控的所有触发效果 按自选顺序放上堆叠。
  3. 所有触发效果都放上堆叠后, 从堆叠最上方开始依次结算。

9. 关键字一览


关键字能力一览


#Overstrike将超出的战斗伤害造成给攻击目标。
#Menace只能由两个或更多单位阻挡。
#Lethal被此单位造成战斗伤害的对手 Spil 会被 Drop。
#Vigilance此单位宣告攻击时不会变为同步状态。
#Atk+N此单位宣告攻击时,获得 +N 力量直到回合结束。
#Block+N此单位被宣告为阻挡者时,获得 +N 力量直到回合结束。
#Armor+N对此单位造成的伤害减少 N。
#Curse+N使单位受到的伤害增加 N。
#Haste此单位在被召唤的回合即可宣告攻击。
#Flash此单位可以在 Slash 时点被召唤。
#MoveN移动时最多可移动 N 格。
#Leap移动时可越过相邻的单位。
#TeleportN可移动到射程 N 以内的空格。
#Veil不能成为对手法术或能力的目标。
#Barrier不会受到非战斗来源的伤害。
#Flying此单位可移动到其所在领地上任意一个空格。
#Stealth此单位不能被选为攻击目标。

10. FAQ 与术语表

本章汇整了常见的对局问题解答,以及常用游戏术语的定义。
若本章的解答与卡牌文本相冲突,请依 VARZ TCG 的黄金法则处理。

10.1 常见问题

综合规则

卡牌与能力

Drop 时能力

传奇规则

时点与堆叠

走位与移动

战斗

传送门

多人对局

10.2 术语表


术语表说明的是游戏的一般用语。
Overstrike、Guard、Flying、Teleport 等具名关键字能力,在第 9 章另行说明。

能力(Ability)

产生或修改效果的规则文本。
能力可分为起动式、触发式、持续式与关键字能力。

深渊(Abyss)

放置被弃掉的卡、已结算的卡、被 Drop 的 Spil,以及规则或效果指定之其他卡牌的公开区域。
位于深渊的卡牌不在战场上。

行动玩家(Active Player)

当前正在进行回合的玩家。

相邻(Adjacent)

占据共享一条边的六角格。
仅在顶点相接的六角格不算相邻。

攻击(Attack)

主要阶段的一种行动:由符合资格的单位对合法的攻击目标宣告攻击。

攻击目标(Attack Target)

宣告攻击时,被选为该次攻击对象的卡牌或玩家。

被放逐(Banished)

由规则或效果所造成的卡牌状态或区域变化。
被放逐与被 Drop 或被摧毁并不相同。

基础力量(Base Power)

在套用修正与伤害之前,单位卡面上标示的力量值。

战场(Battlefield)

由六角格构成的对局区域,英雄、Spil 与传送门在此参与对局。
战场不包含 Holder。

阻挡(Block)

指派符合资格的单位来防守某次攻击目标的行为。

卡牌文本(Card Text)

印在卡牌上、或官方指定给该卡的规则与能力。
依黄金法则,卡牌文本可在特定情形下覆盖一般规则。

施放(Cast)

宣告一张卡、决定所需的选项或目标、支付其费用,并将其放上堆叠,以此使用该卡。

战斗(Combat)

宣告攻击时开始的一连串流程。
战斗包含宣告攻击、宣告阻挡与伤害步骤。

战斗伤害(Combat Damage)

在伤害步骤中,由攻击单位或阻挡单位造成的伤害。
除非效果特别说明,否则由能力造成的伤害不属于战斗伤害。

操控者(Controller)

当前操控某张卡、法术或能力的玩家。
卡牌的操控者可能与其拥有者不同。

费用(Cost)

施放卡牌或发动能力所需的支付或行动。
费用必须在该卡或能力放上堆叠之前支付。

指示物(Counter)

放在卡牌上、代表持续性数值变化或规则变化的标记。
指示物会一直保留,直到被规则或效果移除,或该卡离开相关区域为止。

当前力量(Current Power)

套用所有适用的修正与伤害之后,单位的力量。
当前力量可以低于 0。

伤害(Damage)

造成给英雄、Spil、传送门或其他合法游戏对象的数值。

牌组(Deck)

对局开始前准备好的一叠背面朝上的卡牌。
VARZ 依卡牌类型使用不同的牌组,包括法术牌组、技能牌组与传送门牌组。

摧毁/被摧毁(Destroy / Destroyed)

摧毁合法的卡牌或游戏对象,并将其移至规则指定的区域。
被摧毁的传送门会放入其拥有者的废墟。
被摧毁与被 Drop 并不相同。

弃牌(Discard)

将一张卡从玩家的手牌移至其拥有者的深渊。
弃掉一张卡,与 Drop 一个单位并不相同。

Drop/被 Drop(Drop / Dropped)

因伤害、卡牌效果,或明确指定 Drop 的游戏规则,而将单位从战场移至其拥有者的深渊。
除非规则或效果特别说明,否则从其他区域移入深渊的卡并不算被 Drop。

效果(Effect)

法术或能力结算时所产生的结果。

被淘汰玩家(Eliminated Player)

已经落败并从进行中的多人对局中移除的玩家。
被淘汰玩家所操控的所有法术与能力,都会在未结算的情况下从堆叠上移除。

结束阶段(End Phase)

玩家回合的最后一个阶段。
结束阶段的能力与回合结束时的处理,都在此阶段进行。

进入战场(Enter the Battlefield)

从其他区域被放置到战场上。
从一个六角格移动到另一个六角格的卡,不会再次进入战场。

场(Field)

战场与 Holder 的合称。
提及「场」的效果,可依该效果的指定,指向场之中任一部分的卡牌或区域。

英雄(Hero)

代表玩家主角的卡牌。
英雄拥有生命、颜色与能力,并可能能够 V-Sync。
英雄属于单位。

六角格(Hex)

战场上的单一六边形格子。
单位占据六角格,射程也以六角格为单位计算。

Holder

战场之外、属于场的一部分,用于放置对局准备时指定的牌组、卡牌、指示物与其他组件。

初始翻开(Initial Reveal)

对局准备时翻开各传送门牌组中的第一个传送门。
初始翻开不会触发翻开时能力。

关键字能力(Keyword Ability)

以关键字表示的标准化能力。
关键字能力的规则列于第 9 章。

领地(Land)

战场上与某个传送门牌组相对应的一块区域。
效果可能会提及同一块领地上的单位、玩家或传送门。

最后已知资讯(Last Known Information)

卡牌离开其所在区域前一刻的资讯。
若 Drop 时能力需要知道其来源先前的位置、射程、相邻关系、领地、操控者、力量或其他战场资讯,请使用该卡的最后已知资讯。

满足某个行动、目标、六角格、卡牌或选择所需的一切规则与条件。

传奇规则(Legendary Rule)

限制玩家操控同一张传奇卡之多张禁止副本的游戏规则。
因传奇规则而放入深渊的卡,不视为被 Drop、被摧毁或被放逐。

生命(Life)

代表玩家剩余耐久度的数值。
当玩家的生命达到第 1 章所述的落败条件时,该玩家落败。

主要阶段(Main Phase)

行动玩家可以使用卡牌、移动单位、发动能力、宣告攻击,以及执行其他合法主要阶段行动的阶段。

标记物(Marker)

用于表示伤害、状态、临时资讯或其他游戏数值的实体物件。
标记物不是卡牌。

非行动玩家(Non-Active Player)

当前未在进行回合的玩家。

入场时(On Enter)

在其来源进入战场时触发的触发式能力。
移动不会触发入场时能力。

翻开时(On Reveal)

在其来源依规则所定方式被翻开时触发的触发式能力。
对局准备时翻开的最初那批传送门,不会触发翻开时能力。

原本的攻击目标(Original Attack Target)

宣告攻击时被选为攻击目标的卡牌或玩家。
即使攻击单位之后改变了位置,原本的攻击目标也不会改变。

拥有者(Owner)

该卡最初所属牌组的玩家。
拥有权在对局中不会改变。

传送门(Portal)

放置于传送门牌组中的卡牌。
传送门拥有护盾生命,并可能拥有影响其所在领地的能力。
传送门不是单位。

传送门牌组(Portal Deck)

指派给某块领地、背面朝上的一叠传送门卡。
当前的传送门被摧毁后,会在堆叠变空之后翻开下一个传送门。

力量(Power)

用于表示单位强度的数值。
请使用套用所有相关修正与伤害之后的当前力量。
力量可以低于 0。

优先权(Priority)

施放卡牌、发动能力、执行其他被允许之行动,或跳过的权利。
堆叠依优先权与 Slash 时点的规则进行结算。

射程(Range)

攻击、能力或效果所能触及的最大六角格距离。

翻开(Reveal)

将一张隐藏的卡翻至正面,使其身份公开。
除非规则或效果另有说明,翻开一张卡并不会改变它所在的区域。

废墟(Ruins)

放置被摧毁之传送门的公开区域。

移动(Shift)

将单位从一个六角格移到另一个六角格的统称。
Move、Flying、Teleport 及类似的位移方式,都是移动的形态之一。

护盾生命(Shield Life)

传送门的耐久数值。
当传送门依传送门伤害规则受到足够伤害时,即被摧毁。

技能卡(Skill Card)

属于玩家技能牌组的卡牌。
技能卡支援英雄,并可能有助于满足英雄的 V-Sync 条件。

Slash 时点(Slash Timing)

一个回应窗口,玩家可在其中施放或发动带有相应 Slash 许可的卡牌或能力。
Slash 时点由适用的法术、能力或规则产生。
仅仅因为某个阶段开始了,并不会产生 Slash 时点窗口。

法术卡(Spell Card)

属于玩家法术牌组的卡牌。
法术卡可依其种类与文本,召唤 Spil 或产生其他效果。

Spil

被召唤到战场上的超自然单位。
Spil 可以移动、攻击、阻挡、使用能力、受到伤害,也可能被 Drop。

堆叠(Stack)

法术与能力等待结算的有序区域。
最后加入的法术或能力最先结算。

起始格(Start Hex)

英雄开始对局时所在的指定六角格。

开始阶段(Start Phase)

玩家回合的第一个阶段。
开始阶段的处理与触发式能力都在此阶段进行。
若没有任何能力触发、堆叠保持为空,就不会产生 Slash 时点窗口。

召唤(Summon)

将 Spil 放置到战场上合法的六角格。
被召唤的 Spil 进入战场,并可能触发入场时能力。

同步(Sync)

将处于解除同步状态的卡变为同步状态。
同步可能作为费用,或作为执行某项行动的结果而被要求。

同步图示(Sync Icon)

表示发动该能力时,其来源必须同步的图示。
除非规则或效果特别允许,本回合召唤的 Spil 无法发动带同步图示的能力。

同步状态(Synced)

表示该卡已被使用或已被投入的卡牌状态。
处于同步状态的卡,在解除同步之前无法用于支付另一项同步费用。

目标(Target)

由攻击、卡牌、能力或规则明确选定的卡牌、玩家、六角格或其他游戏对象。
目标必须满足所有适用的指定目标条件。

触发式能力(Triggered Ability)

在其所述事件或条件发生时自动触发的能力。
触发式能力依时点规则放上堆叠。

回合(Turn)

一位玩家的开始阶段、主要阶段与结束阶段所构成的完整流程。

单位(Unit)

战场上的英雄或 Spil。
传送门不是单位。

解除同步状态(Unsynced)

表示该卡处于可使用状态的卡牌状态。
处于解除同步状态的卡,在允许的情况下可变为同步状态,以支付费用或执行行动。

VAZ

在 VARZ 中用于支付费用的有色资源。
除非规则或效果另有说明,有色费用必须以所需颜色的 VAZ 支付。

V-Sync

英雄在满足其 V-Sync 条件后,转变为进化形态的过程。
V-Sync 不是召唤,也不会使英雄再次进入战场。

区域(Zone)

卡牌可以存在的、已定义的游戏区域。
区域包括手牌、各类牌组、战场、Holder、深渊与废墟。