ゲームに戻る
公式ルール

VARZ TCG ルールブック

VARZ TCG の公式ルール全文。マスタールールブックから直接同期しています。

最終更新:2026年8月27日バージョン 1.1

正文は英語版です。翻訳と英語版が食い違う場合は英語版が優先されます。

0. クイックスタート


本ルールブックの内容はプレイテストを通じて継続的に更新されます。ゲームバランスの調整や改善を行っているため、定期的に最新のルールをご確認ください。

0.1 クイックルールガイド


0.2 VARZ ルールブック


1. ゲーム概要


1.1 VARZ の世界


VARZ トレーディングカードゲームは、異次元からの力によって歪められた現実世界を、東京の各地に出現したポータルを破壊することで守る「ヒーロー」たちの物語です。
プレイヤーは世界に干渉する魔力「VAZ」を用い、「Spil」と呼ばれる異形の存在とともに、世界への脅威と戦います。
VARZ rulebook illustration

1.2 ゲームの目的


Spil を召喚せよ!

Spil を召喚し、その能力を解き放ち、強力なシナジーを組み上げましょう!
VARZ rulebook illustration

ユニットを動かす

巧みな位置取りで流れを変え、攻撃・防御・再配置を戦略的に行いましょう。
VARZ rulebook illustration

ポータルを攻撃し、破壊せよ!

ポータルを破壊し、地形効果を発動させ、盤面を支配しましょう!
VARZ rulebook illustration

1.3 勝利条件


勝利条件は 2 つあり、これに加えて、下記のとおり敗北となる条件がもう 1 つあります。いずれかを先に満たしたプレイヤーがゲームに勝利します。

❶ 相手のライフを 0 にする。


VARZ rulebook illustration
ライフが 0 になったプレイヤーはゲームに敗北します。
開始時のライフは 12 点です。

❷相手のいずれかのランドにあるポータルをすべて破壊する。


VARZ rulebook illustration
自分のいずれかのランドのポータルが 0 個になったプレイヤーは、ゲームに敗北します。
ゲーム開始時、各ランドにはポータルが 4 つ設置されています。
カードを引かなければならないときに引けなかったプレイヤーは、ゲームに敗北します。 デッキのカードが尽きたこと自体は敗北ではありません。引くよう求められるまでは、デッキが0枚のままでもプレイを続けられます。
プレイヤーのライフは、そのヒーローに記載されたライフの値を超えることはできません。

1.4 勝利への道すじ


相手のライフは、スペルや戦闘によって、相手のヒーローに直接ダメージを与えるか、相手のポータルを破壊することで減らせます。

❶相手のポータルを破壊する。

VARZ rulebook illustration
★ ポータルは、そのシールドライフ以上のダメージを受けると破壊され、持ち主のルインズに置かれます。
★ ポータルが破壊されると、そのシールドライフに等しいダメージが持ち主のライフに与えられます。
★ ポータルが破壊されると、次のポータルが公開されます。 (破壊されたポータルはすぐには補充されません。次のポータルは、保留中の効果と Slash タイミングがすべて終わってから公開されます。)

❷相手のヒーローに直接攻撃する。

VARZ rulebook illustration
ヒーローがダメージを受けてパワーが 0 以下になった場合、超過分のダメージがそのライフに与えられます。
たとえば基本パワー 4 のヒーローが 7 ダメージを受けた場合、ヒーローのパワーは 0 になり、ライフが 3 点減ります。

2. ゲームの準備とフォーマット


2.1 必要なもの


VARZ TCG は、ヒーローカード 1 枚と 3 種類のデッキを使ってプレイします。
VARZ rulebook illustration
必要なもの
  1. ヒーローカード ×1
  2. デッキ:合計 30 枚(同名カードは 3 枚まで)
  3. ポータルデッキ:合計 8 枚。効果を持つポータルは 1 枚まで、効果を持たないベーシックゲートは 4 枚まで。8 枚のシールドライフの合計は、ちょうど 20 でなければなりません。
  4. スキルデッキ:合計 9 枚(VAZ スキル以外のスキルカードは、同名カード 1 枚まで)
【合計 48 枚】

マーカーとダイスは、各カードの状態を管理するために使います。
マーカーとダメージチップは、自分のターンの終わりに取り除きます。
VARZ rulebook illustration
VARZ rulebook illustration
パワー +1 / -1 マーカー
パワー+1 カウンターは、現在のパワーを 1 増やします。 カードに別段の記載がないかぎり、基本パワーは変化しません。 ダメージチップは受けたダメージを記録するもので、ターン終了時に取り除かれます。これはカウンターではありません。
VARZ rulebook illustration
パワー +1 カウンター
パワー+1 カウンターは、現在のパワーを 1 増やします。 カードに別段の記載がないかぎり、基本パワーは変化しません。 ダメージチップは受けたダメージを記録するもので、ターン終了時に取り除かれます。これはカウンターではありません。
ライフカウンター
プレイヤーのライフを管理するために使います。12 面ダイスかアプリをご利用ください。

2.2 ゲームフォーマットを選ぶ


構築フォーマット


遊びたいスタイルに合わせて、構築フォーマットを選びましょう。

❶スタンダード

効果を持つポータルカードを 2 枚まで使ってポータルデッキを組む、競技向けのフォーマットです。
ゲーム開始時、プレイヤーは自分のポータルデッキの順番を自由に並べ替えられます。

❷パイオニア

参加者全員が持ち寄ったポータルカードからランダムに選ばれたカードでポータルデッキを組む、パーティ向けのフォーマットです。
ゲーム開始時、各ポータルデッキの順番はプレイヤーが選ぶことはできず、ランダムに公開されます。

プレイマットを選ぶ


プレイマットを変えることで、対応する人数やフォーマットを変えられます。
VARZ rulebook illustration
通常のプレイで使う、ポータル 4 つの標準プレイマット。
VARZ rulebook illustration
多人数戦で使う、ポータル 6 つのプレイマット。

多人数戦ルール


3 人戦では、各プレイヤーはポータルデッキ(各 4 枚)を 2 つ、自分の正面と左側に置きます。4〜6 人戦では、各プレイヤーはポータルデッキを 1 つ、自分の正面に置きます。
⚠️ゲーム開始前に、最初のアクティブプレイヤー以外のプレイヤーは、自分のスキルデッキの一番上のスキルカードを裏向きでホルダーに置きます。このカードを初期ホルダースキルと呼びます。
⚠️各レベルアップフェイズに、アクティブプレイヤーは、ルールやフォーマットに別段の指定がないかぎり、自分のスキルデッキの一番上からスキルカードを 2 枚、表向きでホルダーに置きます。
⚠️ ゲームは先攻プレイヤーから時計回りに進行します。
⚠️ 通常、先攻プレイヤーはカードを引きませんが、多人数戦では引くことができます。
3 人戦

VARZ rulebook illustration
4 人戦

VARZ rulebook illustration
5〜6 人戦

VARZ rulebook illustration
VARZ rulebook illustration
2vs2 チーム戦 / ダブルヒーロー戦

各プレイヤーまたは各チームは、ポータルデッキ(各 3 枚)を 3 つ置きます。
どちらのチームが先攻かを決めたあと、
各チームは自分たちの開始プレイヤーを選びます。
⚠️ターン進行の順番は次のとおりです。
先攻チームの 1 人目 → 後攻チームの 1 人目 → 先攻チームの 2 人目 → 後攻チームの 2 人目、の順。
⚠️プレイヤーのライフの合計は、そのプレイヤーのすべてのヒーローのライフの合計です。

2.3 ゲームの開始


  1. 自分のヒーローを表向きでスタートヘクスに置き、ライフカウンターをそのヒーローの総ライフに合わせます。 (「Syncer」と書かれた面を表にして置きます。)
  2. デッキとスキルデッキをよく切り、それぞれ所定の場所に置きます。
  3. ポータルデッキを好きな順番に並べ、2 つの等しい山に分けて、自分側の各ランドの中央ヘクスに置きます。
  4. ダイスを振って先攻を決めます。そのあと、後攻プレイヤーはスキルカードを 1 枚、裏向きでホルダーに置きます。
  5. デッキからカードを 5 枚引きます。
  6. 1 回だけ、手札から好きな枚数のカードを選んでデッキに戻せます。デッキを切り直し、戻したのと同じ枚数のカードを引きます。
  7. 各ポータルの山の一番上のポータルカードを公開し、ゲームを開始します。 ゲーム開始時には、ポータルの「公開時」の効果は誘発しません。
VARZ rulebook illustration

3. カードとデッキ構築


3-1. カードの見かた


VARZ rulebook illustration
❶カード名カードの名前です。
❷VAZ コストこのスペルを使うために必要な VAZ コストです。
❸基本パワーカードに記載されたパワーの値です。
❹カラータイプそのカードの色を示します。
❺カードテキストカードの効果です。
❻フレーバーテキストカードの背景やストーリーを補足するもので、ゲームプレイには影響しません。
❼カードタイプカードの種類です(例:ヒーロー、Spil、Command、Slash)。
❽クラス属性そのカードのクラスです。
❾カード情報レアリティ、カードナンバー、エキスパンション名、型番が記載されています。

能力ラベル


能力は 「トリガー(条件):効果。」
記載された条件を満たしたとき、その効果が誘発します。
VARZ rulebook illustration
攻撃宣言:
攻撃が宣言されたときに誘発する能力です。
VARZ rulebook illustration
ドロップ時:
指定されたユニットが場からアビスへ送られたときに誘発する能力です。
VARZ rulebook illustration
ブロック宣言:
ブロックが宣言されたときに誘発する能力です。
VARZ rulebook illustration
登場時:
カードが場以外のゾーンから場に出たときに誘発する能力です。
VARZ rulebook illustration
公開時:
ポータルが公開されたときに誘発する能力です。
VARZ rulebook illustration
ターン開始時:
スタートフェイズ(ターンの始め)に誘発する能力です。
VARZ rulebook illustration
VARZ rulebook illustration
VARZ rulebook illustration
ターン終了時:
エンドフェイズ(ターンの終わり)に誘発する能力です。
VARZ rulebook illustration
VARZ rulebook illustration
VARZ rulebook illustration

3-2. カードタイプ


VARZ TCG では合計 6 種類のカードを使い、ヒーローカード 1 枚と 3 種類のデッキを組み立てます。

❶ヒーローカード


ヒーローカードは、戦いにおけるプレイヤー自身のキャラクターです。デッキに入れられるヒーローカードは 1 枚だけです。
VARZ rulebook illustration
❶ライフプレイヤーの開始時のライフです。
❷カードタイプこのカードの種類を示します。
❸スキルクラスこのヒーローが持つスキルクラスです。
進化レベルヒーローの進化レベルを示します。
ヒーローカラーこのヒーローに対応する VAZ の色です。
メモリースキルデッキに入れられるスキルカード(VAZ スキルを除く)の最大枚数を示します。

V-Sync とは?


各ヒーローは、レベルアップフェイズに条件を満たすと、カードを裏返して能力を変えられます。
(たとえば Matsuri の場合、レベルが 6 以上になると V-Sync できます。)
VARZ rulebook illustration

レベルとは?


自分のレベルアップフェイズに、ホルダーにあるスキルの枚数がヒーローのレベルになります。
VARZ rulebook illustration

❷スキルカード


スキルカードは、VAZ を生み出したり、戦況を変える強力な能力を発動したりするために使います。
ヒーローのスキルクラスに合致するスキル、または「汎用」と記載されたスキルを使えます。

スキルカードの種類



スキルカードは、ヒーローのメモリーの数までスキルデッキに入れられます。 (同名のスキルカードは 1 枚までです。)
VARZ rulebook illustration

スキルカードは、ヒーローのメモリーの数までスキルデッキに入れられます。 (同名のスキルカードは 1 枚までです。)
VARZ rulebook illustration

VAZ スキルは、VAZ を生み出す能力を持つスキルです。スキルデッキには好きな枚数だけ入れられます。
VARZ rulebook illustration
スキルを対象とする効果は、VAZ スキルも対象にします。

VAZ の生成


すべてのスキルカードは、シンクすることで無色の VAZ を 1 つ生み出す能力を持ちます。
すべての VAZ スキルは、自分のヒーローの色の VAZ を 1 つ生み出します。
ホルダーにあるアンシンク状態のスキルをシンクすることで、そのスキルは VAZ を 1 つ生み出すリソースカードとして機能します。
通常、プレイヤーは 1 ターンにスキルカードを 2 枚得ます。
VARZ rulebook illustration
VARZ rulebook illustration

スキル能力


スキル能力とは、《》で示されたスキルクラスを持つユニットを強化・支援する能力です。
「アクション」と記載された能力は、メインフェイズに発動できます。「Slash」と記載された効果は、任意のタイミングで使えます。
VARZ rulebook illustration

スキルクラス一覧

ヒーローの近接戦闘を強化したり、ユニットを直接強化したりするスキルを持つクラスです。
《Fighter》高い身体能力と近接戦闘技術を誇るクラス。強力な拳技で敵を圧倒します。
《Samurai》武士道を重んじ、剣術に長けたクラス。一撃必殺の斬撃を得意とします。
《Ninja》素早い動きと隠密行動で敵を翻弄するクラス。搦め手の戦術で隙を突くのが得意です。
遠距離攻撃でダメージや効果を与えるスキルを持つクラスです。
《Tamer》精霊 Veast やスピリットと心を通わせ、ともに戦うクラス。相棒との連携が鍵になります。
《Archer》精密な射撃で遠距離攻撃を行うクラス。状態異常の付与を得意とし、射程も広めです。
《Gunner》銃器を巧みに扱うクラス。圧倒的な火力と、指定方向への範囲攻撃が持ち味です。
ユニットに強化や弱体化を与えるスキルを持つクラスです。
《Warlock》高い身体能力と近接戦闘技術を誇るクラス。強力な拳技で敵を圧倒します。
《Sherman》武士道を重んじ、剣術に長けたクラス。一撃必殺の斬撃を得意とします。
《Cleric》聖なる力による回復と、揺るがぬ防御を活かす守備型のクラスです。
ゲームのルールそのものに干渉するスキルを持つクラスです。
《Hacker》デジタル世界の力を操るクラス。敵情報の解析と位置操作で戦況をひっくり返します。
《Bard》知識と洞察で戦うクラス。敵の弱点を突く戦術を得意とします。
《Alchemist》物質を変化させ、ポーションや爆薬を扱うクラス。Command の運用と扱いを得意とします。

❸ ポータルカード


ポータルカードは、自分側の 2 つのランドそれぞれに 4 枚ずつ(合計 8 枚)、表向きで置きます。
公開されたランドにいるユニットとプレイヤーに影響を与えます。
ポータルがそのシールドライフ以上のダメージを受けると、そのポータルは破壊されます。
ポータルが破壊されると、そのポータルは持ち主のルインズに置かれます。そのあと、そのポータルのコントローラーはシールドライフに等しいライフを失います。
ポータルデッキは、含まれるすべてのポータルのシールドライフの合計がちょうど 20 になるように構築しなければなりません。
色付きのポータルは、その色がヒーローの色と一致する場合にのみ入れられます。
効果を持つポータルカードは、同名カードにつき 1 枚まで入れられます。
ポータルに与えられたダメージは、そのターンの終わりまで蓄積されます。
VARZ rulebook illustration
❶カード名このカードの名前です。
❷シールドライフこのカードのシールドライフを示します。
❸カラータイプこのポータルの色を示します。
❹カード効果このポータルの効果を示します。
VARZ rulebook illustration
公開されたポータルの効果は、味方・相手を問わず、隣接するマスにいるユニットとプレイヤーに適用されます。
2 つのランドが重なるマスにユニットがいる場合、そのユニットには両方の効果が適用されます。
※ 複数のランド効果やタイミングが競合する場合、アクティブプレイヤーから見て右側(または正面)のランドから始めて、時計回りに効果を誘発させます。

❹ スペルカード


メインデッキはスペルカード 30 枚で構築します。スペルカードには Spil・Command・Slash の 3 つのカードタイプがあります。
VARZ rulebook illustration

Spil

自分のヒーローとともに戦う Spil を召喚するスペルです。左上のコストを支払って場に召喚します。

Spil の召喚

Spil を召喚するときは、場の空いているヘクスを 1 つ選びます。
Slash の効果などによって選んだヘクスが召喚先として無効になった場合、別の空いているヘクスを選んで、そこに召喚できます。
別の空いているヘクスを選べない場合、召喚は失敗し、その Spil はアビスへ送られます。
VARZ rulebook illustration

Command

味方の戦闘を支援する、使い切りのスペルです。
VARZ rulebook illustration

Slash

Slash カードは Slash タイミングに使えます。また、別段の指定がないかぎり、自分のアクションタイミングにも使えます。

3.2 VAZ の 6 つの色


VAZ の色が異なる 6 人のヒーローがあなたを待っています。自分の魂に響く色を選び、スターターデッキを手に入れましょう。
赤デッキ
VARZ rulebook illustration
戦術の軸:「ダメージ」

容赦ない攻めを解き放ち、行く手のすべてを焼き払え。 赤デッキは直接ダメージ、爆発的な攻撃、そして圧倒的なプレッシャーを得意とします。速く、重く踏み込んで、戦いを終わらせましょう。
青デッキ
VARZ rulebook illustration
戦術の軸:「スペル/妨害」

精密さと忍耐で戦いの流れを支配します。青デッキは防御、妨害、そして戦術的な立ち回りを得意とします。相手より長く耐え、決定的な瞬間をつかみ、計算された一手で流れを変えましょう。
緑デッキ
VARZ rulebook illustration
戦術の軸:「Spil の展開力」

成長と物量で圧倒的な存在感を築きます。緑デッキは召喚、コスト軽減、ユニット同士のシナジーに優れます。 戦力を広げ、Spil を強化し、盤面を支配しましょう。
紫デッキ
VARZ rulebook illustration
戦術の軸:「弱体化」

力には常に代償がつきまといます。あなたはそれを払えますか。紫デッキは妨害、弱体化効果、リソース封じを得意とします。相手の選択肢を削り、計算された非情さで締め上げましょう。
黄デッキ
VARZ rulebook illustration
戦術の軸:「防御/カウンター」

耐えているかぎり、勝機は手の届くところにあります。黄デッキは防御、保護、盤面の安定に優れます。 戦線を保ち、味方を支え、揺るがぬ意志で勝ちましょう。
銀デッキ
VARZ rulebook illustration
戦術の軸:「盤面操作」

未来は決して定まっていません。たった一手がすべてを変えます。
銀デッキは、テレポートやコントロール奪取といった盤面操作を軸にした奇襲戦術を得意とします。
盤面を書き換え、一瞬で運命をひっくり返しましょう。

3.3 デッキ構築ルール


VARZ では、複数の色を使ってデッキを組めます。
ただし色を増やすほど、VAZ(エネルギー)の管理が重要になります。

1. 基本は自分のヒーローの色
各ヒーローには色があります。
👉 すべてのスキルは、自分のヒーローと同じ色の VAZ を生み出せます。
つまり:
  • 赤のヒーロー → 🔴 赤の VAZ は常に用意できる
  • 青のヒーロー → 🔵 青の VAZ は常に用意できる
👉 自分のヒーローの色は、安定して頼れる色です。
2. 他の色を使うには VAZ が必要
別の色のカードを使いたい場合:
👉 その色の VAZ をスキルデッキに入れておく必要があります。
例:
  • 赤のヒーローで青のカードを使う → 🔵 青の VAZ が必要
3. コストは対応する色で支払う
カードを使うには:
👉 そのカードの色に対応する VAZ を支払う必要があります。
例:
  • 🔵 青のコスト 3 の Spil → 必要なのは 青の VAZ 3 つ
4. プレイ例
赤のヒーローで青の Spil を使う場合:
  1. 🔵 の VAZ をスキルデッキに入れる
  2. ゲーム中に 🔵 の VAZ を生み出す、または用意する
  3. 🔵 の VAZ を 3 つ支払ってカードを使う
まとめ(重要な考えかた)
👉
  • ヒーローの色 → 常に用意できる(安定)
  • 他の色 → VAZ が必要(下準備がいる)
  • コスト → 対応する色で支払う
ひとことで言えば
👉
「色を増やすなら、その色の VAZ を生み出して支払う必要がある。」
この仕組みが、デッキ構築を戦略的なものにしています。
👉 色を増やすほど選択肢は増えますが、そのぶん計画性が求められます。

3-4. スペルの使いかた


ステップ 1
手札から使いたいスペルの VAZ コストを確認します。
VARZ rulebook illustration
ステップ 2
ホルダーにあるアンシンク状態のスキルを裏返すことで、VAZ が生み出されます。
注意:シンク状態のスキルは裏返せません。
VARZ rulebook illustration
ステップ 3
場の空いているマスを選び、カードを召喚します。
VARZ rulebook illustration

シンクとアンシンク


カードは、攻撃を宣言したとき、またはシンクを必要とするアクション能力や Slash 能力を使ったときにシンク状態になります。
シンク状態のユニットは、原則として攻撃を宣言できず、ブロッカーとして宣言されず、通常のシフトも行えません。ただし、シンクしたからといって自動的に戦闘から外れるわけではありません。
VARZ rulebook illustration

4. ゲームシステム


4.1 対象・射程に関する用語の定義


ユニットの定義


VARZ rulebook illustration
ユニットとは、場にいるヒーローと Spil の両方を指します。 したがって、ユニットを対象とするスペルや能力は、ポータルにダメージを与えることはできません。

味方・相手の指定のしかた


すべてのユニット自分のユニット相手のユニット
すべてのヒーロー自分のヒーロー相手のヒーロー
すべての Spil自分の Spil相手の Spil
たとえば「指定した範囲内のすべてのユニットに 4 ダメージを与える」という効果がある場合、味方・相手の区別なく、どちらにも 4 ダメージが与えられます。

対象を取る効果


#Veil(このユニットは、相手がコントロールするスペルや能力の対象にならない。)のように対象に取られない能力は、範囲攻撃のように特定のユニットを対象としない効果や、ユニットではなく特定のマスや方向を指定する効果を無効にすることはできません。
例 1:「射程 2 以内のマスを 1 つ選ぶ:そのマスにいるユニットに 2 ダメージを与える。」
例 2:「自分の《Gunner》ヒーローの位置から方向を 1 つ選ぶ:その方向で最も近いユニットに 3 ダメージを与える。」
特定のユニットを対象とする効果には、対象の横に「⌖」の記号が付いています。#Veil が適用されるかどうかは、この記号で判断してください。

4.2 射程


VARZ rulebook illustration
「〜に隣接する」
VARZ rulebook illustration
「射程 2 以内の〜」
VARZ rulebook illustration
「方向を 1 つ選ぶ〜」
VARZ rulebook illustration
VARZ rulebook illustration
「ダイスの出目に対応するヘクス」
一部のカード効果は、ダイスの出目によって射程を指定します。この場合、出目が示すランド番号に対応するマスにいるユニットが対象になります。
※「ダイスの方向〜」が指定され、それが複数のランドにまたがる場合は、ランドを 1 つ選び、その方向に従います。
VARZ rulebook illustration
「指定範囲」
射程が指定された効果は、白いマス(そのユニットの位置)を起点に赤いマスへ適用され、そのマスにあるカードに影響します。

4.3 フィールドのゾーン


VARZ rulebook illustration
VARZ rulebook illustration
❶スタートヘクスヒーローを置くヘクスです。
❷デッキスペルデッキを置く場所です。
❸スキルデッキスキルデッキを置く場所です。
❹ポータルゲーム開始時にポータルデッキを分けて置く場所です。
❺フィールド/ヘクスカードを置く領域で、22 個のヘクスで構成されます。各マスにユニットを 1 体ずつ、最大 1 体まで置けます。
❻ホルダースキルカードを置く場所です。
❼ ランド「ランド」とは、ポータルゾーンとそれを囲む 6 つのヘクスをまとめた呼びかたです。
❽アビスドロップされたカードや捨てられたカードを置くゾーンです。
❾ バニッシュゲームから取り除かれたカードを置く場所です。
➓ルインズ破壊された、または獲得したランドのカードを置く場所です。
11. フィールドフィールドは、ヒーロー・Spil・ポータル・ランド・ヘクスが存在する公開ゾーンです。ホルダーはスキルカード専用の別ゾーンです。

5. ターンの流れ


5.1 アンシンクフェイズ


自分がコントロールするすべてのカードをアンシンクします。

5.2 レベルアップフェイズ


スキルデッキからスキルカードを 2 枚、表向きでホルダーに置きます。
ヒーローのレベルは、ホルダーにあるスキルカードの枚数に応じて上がります。
このとき、自分のヒーローのレベルが、ヒーローカード左上に記載された進化レベル以上であれば、そのヒーローを V-Sync します(裏返します)。

5.3 ドローフェイズ


デッキからカードを 1 枚引きます。

5.4 スタートフェイズ


「ターン開始時」と記載された効果は、このフェイズに誘発します。

5.5 メインフェイズ


メインフェイズには、次の 4 つの行動を好きな順番で、可能なかぎり何度でも行えます。
このフェイズの開始時に、「メイン開始時」「自分のメイン開始時」「相手のメイン開始時」と記載された効果が誘発します。

5.6 エンドフェイズ


①「ターン終了時」と記載された効果が誘発します。
❷すべてのユニットとポータルから、すべてのダメージを取り除きます。
❸「このターンのあいだ」と記載された効果が無効になります。
❹手札が 7 枚以上ある場合、6 枚になるまでカードを捨てます。

6. メインフェイズ中の行動


行動は好きな順番で、何度でも行えます。
❶スペルを使う 手札からスペルの VAZ コストを支払い、その効果に従って使えます。
❷能力を発動する
自分のユニットやスキルが持つ能力を発動できます。 ⚠️ このターンに召喚された Spil は、シンクを必要とする能力を発動できません。
❸シフト宣言
アンシンク状態の自分のユニットは、それぞれ 1 ターンに 1 回シフトできます。 ・すべてのユニットは「Move1」のシフト能力を持ちます (隣接する空いているヘクスへ移動する)。 ・#Flying、#Leap、#Teleport など シフトに関するキーワード能力を持つユニットは、 2 ヘクス以上動ける場合があります。 ⚠️ このターンに召喚された Spil は シフトできません。
❹攻撃宣言
アンシンク状態の自分のユニットは、それぞれ 1 回攻撃できます。 攻撃するには、自分のユニットをシンクし、隣接する相手のユニットかポータルを対象に選びます。 ⚠️ このターンに召喚された Spil は攻撃宣言できません。
⚠︎ 各プレイヤーは、自分の最初のターンにはシフトと攻撃を行えません。

6.1 カードを使う


VAZ コストを支払い、手札からカードを使います。

Spil の召喚

VARZ rulebook illustration
Spil は、場の空いているマスならどこにでも召喚できます。

Command と Slash を使う

VARZ rulebook illustration

ヒーローの色以外のスペルを使う場合

VARZ rulebook illustration
自分のヒーローの色以外のスペルも、デッキに入れられます。
その場合、ヒーローの色以外のスペルを使ったり能力を発動したりするときは、必要な VAZ コストの全額を、そのスペルの色に対応する VAZ で支払わなければなりません。

6.2 ユニットをシフトする


場にいるアンシンク状態の自分のユニットは、それぞれ 1 ターンに 1 回シフトできます。
すべてのユニットは「#Move1(このユニットは隣接する空いているヘクスへ 1 マス移動できる)」というシフト能力を持ちます。
  • すべてのユニットは「#Move1(このユニットは隣接する空いているヘクスへ 1 マス移動できる)」というシフト能力を持ちます。
  • このターンに召喚された Spil はシフトできません。
  • #Flying、#Leap、#Teleport など、シフトに関するキーワード能力を持つユニットは、2 ヘクス以上動ける場合があります。
  • ユニットを選んで移動先のヘクスを指定するたびに、優先権は相手に渡ります。
  • このとき、相手の Slash 効果などによってシフトが不可能になった場合は、別の移動先ヘクスを選んでシフトできます。 その結果としてシフトしなかった場合、そのユニットのこのターンのシフト機会は失われます。
VARZ rulebook illustration
各プレイヤーの最初のターンには、ユニットは基本能力によるシフトや攻撃宣言を行えません。
Spil は、召喚されたターンにはシフトも攻撃宣言も行えません。
スキルやカードの効果によって与えられたシフトや攻撃は行えます。

#Move NN ヘクスまで移動できる。
#Flyingこのユニットがいるランド上の、空いている任意のヘクスへシフトできる。
#Leap隣接するユニットを飛び越えて、空いているヘクスへシフトできる。
#Teleport N射程 N ヘクス以内の、空いているヘクスへシフトできる。
VARZ rulebook illustration

6.3 能力を発動する


自分のヒーロー・Spil・スキルなどが持つ、「アクション」/「Slash」と記載されたアクション能力を発動できます。
アクション能力は、次のラベルで示されます。
VARZ rulebook illustration
VARZ rulebook illustration
VARZ rulebook illustration
発動アイコン:シンクする必要はありません。
VARZ rulebook illustration
シンクアイコン:発動にはシンクが必要です。
⚠️シンクアイコンを持つ能力は、自分の次のターンの開始まで発動できません。
VARZ rulebook illustration
発動コスト:その能力を発動するための VAZ コストです。
シンクすることで発動できます。
効果の書きかた

効果が次の形式で書かれている場合、発動コストや条件を満たすことに加えて、シンクも行わなければなりません。
(アクション⤵︎)発動コスト /:効果

6.4 攻撃を宣言する


アンシンク状態の自分のユニット 1 体をシンクし、隣接する相手のユニットかポータル 1 つを攻撃対象に選ぶことで、プレイヤーは攻撃を宣言できます。
プレイヤーは、アンシンク状態の自分のユニット 1 体を使って、相手のユニットか相手のポータルに攻撃を宣言できます。
各ユニットが宣言できる攻撃は、1 ターンに 1 回だけです。
一度攻撃を宣言すると、たとえ攻撃が失敗して戦闘が発生しなかったとしても、そのユニットの攻撃権は消費されます

攻撃宣言の手順

攻撃宣言は、次の順番で行います。
① 攻撃ユニットを選ぶ
プレイヤーは、アンシンク状態の自分のユニット 1 体を攻撃ユニットとして選び、それをシンクします。

② 攻撃対象を選ぶ
プレイヤーは、隣接する相手のユニットか相手のポータル 1 つ攻撃対象として選びます。

③ 攻撃宣言を確定する
この時点で、攻撃ユニットと攻撃対象の両方が確定します
これ以降、攻撃対象を変更することはできません

④「攻撃宣言時」の効果と Slash タイミング
攻撃対象が確定すると、「攻撃宣言時」の効果が誘発し、スタックに置かれます。
このタイミングで、プレイヤーは Slash 効果 を使えます。

⑤ 戦闘成立のチェック
攻撃宣言中のスタックの解決がすべて終わったあと、
戦闘が成立するかどうかを確認します。
次の条件をすべて満たしている場合にかぎり、戦闘はブロック宣言ステップへ進みます。
攻撃ユニットと攻撃対象の両方が、まだ場にいること
攻撃対象が、まだ攻撃ユニットに隣接していること
どちらかの条件を満たさない場合、戦闘は発生せず、攻撃は失敗します

攻撃宣言の制限

  • このターンに召喚された Spilは、攻撃を宣言できません。
  • 各プレイヤーの最初のターンには、攻撃を宣言できません。

ケーススタディ

ケース 1:対象が移動した場合

攻撃宣言後に、Slash 効果によって攻撃対象が移動した場合:
  • 攻撃宣言の終了時点で、対象が攻撃ユニットにまだ隣接している場合
    戦闘は続行されます
  • 対象が隣接しなくなった場合
    戦闘は発生しません

ケース 2:対象がドロップまたは破壊された場合

攻撃宣言中に攻撃対象がドロップまたは破壊された場合:
戦闘は発生しません
(攻撃権は消費されます。)

ケース 3:宣言後に対象が #Stealth を得た場合

攻撃対象が攻撃宣言後に #Stealth
相手は攻撃対象として選べない)を得た場合:
→ 攻撃対象はすでに確定しているため、戦闘はそのまま続行されます

ケース 4:宣言後に #Taunt 持ちが現れた場合

攻撃宣言後に、#Taunt を持つユニットが攻撃ユニットの隣に召喚された場合:
→ 攻撃対象はすでに確定しているため、対象は変わらず、戦闘はそのまま続行されます
#Taunt
(隣接するすべての相手ユニットは、攻撃を宣言する際にこのユニットを攻撃対象に選ばなければならない。)

ケース 5:Swap によって攻撃対象が入れ替わった場合

(Slash 効果などで)Swap が適用され、攻撃対象が別のユニットに 入れ替わった場合:
→ Swap で移動したユニットが攻撃ユニットに隣接していれば、 戦闘は通常どおり進行します。 → 攻撃ユニットに隣接していない場合は、 戦闘は発生しません。
Swap: Swap は、2 つ以上のユニットやオブジェクトの位置を入れ替えるシフトの一種です。経路を持たず、別段の指定がないかぎり通常のシフト権を消費しません。

6.5 パス、またはメインフェイズの終了


アクティブプレイヤーが「パス」を宣言すると、メインフェイズが終了し、ゲームはエンドフェイズへ進みます。

7. 戦闘


7.1 戦闘の概要


攻撃宣言または効果によって戦闘が成立すると、ゲームは戦闘フェイズへ進みます。
戦闘フェイズは、次のステップに分かれています。
ブロック宣言ステップ
ダメージステップ
これらのステップが終わると戦闘フェイズは終了し、ゲームはメインフェイズへ戻ります。
戦闘フェイズのあいだ、プレイヤーは Command カードを使えません。
戦闘フェイズに使えるのは、Slash カード誘発型能力だけです。
VARZ rulebook illustration

7.2. ブロック宣言


ブロック宣言ステップは、攻撃宣言が完了したあと、または効果によって戦闘が成立したときに行います。
このステップで、防御プレイヤーは攻撃をブロックするかどうか、どうブロックするかを決めます。

ブロック宣言の手順

① ブロックできるユニットの確認

防御プレイヤーは、次の条件をすべて満たす自分のユニットをブロッカーとして使えます。
  • そのユニットが アンシンク状態である
  • そのユニットが 攻撃対象に隣接するヘクスにいる
  • そのユニットが ブロック可能な状態である

② ブロックの宣言

防御プレイヤーは、攻撃ユニットごとに次のうち1 つを選びます。
  • ブロックしない
  • 1 体以上のユニットでブロックする
ブロックを宣言した場合、選んだブロッカーはすべてシンク状態になります
ユニットはアンシンク状態であるかぎり、1 ターンに何度でもブロッカーとして宣言できます。

③ ブロック制限の確認

次の条件を満たさないブロック宣言は無効です。
  • 攻撃ユニットが #Menace を持つ場合
    2 体以上のユニットでしかブロックできません
  • 攻撃ユニットが次のような効果を持つ場合
    「これは◯◯にブロックされない」
    → 記載された条件を満たす場合にのみブロックできます

④ ブロック宣言の確定

ブロック宣言が完了すると:
  • 選ばれたブロッカーと、その割り当てが確定します
  • 「ブロック宣言時」の能力が誘発し、スタックに置かれます
このタイミングで、プレイヤーは Slash 効果 を使えます。
Slash 効果の解決の結果、新たにブロックできるユニットが現れた場合、防御プレイヤーは追加のブロックを宣言できます
追加のブロック宣言は、各 Slash 効果が解決されるたびに 行えます。
スタック上のすべての効果が解決されると、ブロッカーと割り当てが確定し、ゲームはダメージステップへ進みます。

ケーススタディ


ケース 1:ブロック宣言後にブロッカーが移動した場合

  • そのユニットが まだ攻撃対象に隣接している場合
    有効なブロッカーのままです
  • そのユニットが 攻撃対象に隣接しなくなった場合
    ブロックに参加できません

ケース 2:ブロック宣言後に攻撃ユニットが #Menace を得た場合

Slash タイミングに攻撃ユニットが #Menace を得た場合
(「2 体以上のユニットでしかブロックされない。」)
2 体以上のブロッカーが割り当てられていなければ、ブロックは失敗します

7.3 ダメージステップ


ダメージステップは、次の順番で行います。
戦闘ダメージの解決
戦闘ダメージによる状況起因処理
状況起因処理によって誘発した効果の解決
以上の処理がすべて終わると、ゲームはメインフェイズへ戻ります。

戦闘中のダメージ処理


ユニット同士(ヒーロー/Spil)の戦闘では、パワーを比較します。パワーは、そのユニットの基本パワーから、受けているダメージを引いた値です。両ユニットは同時に互いへダメージを与えます。Spil のパワーが 0 以下になった場合、そのSpil はアビスへ送られます。場に残ったユニットはダメージを受けた状態になります。
攻撃対象がアンシンク状態の場合:
戦闘では、両ユニットが自分のパワーに等しいダメージを同時に互いへ与えます。
VARZ rulebook illustration
攻撃対象がシンク状態の場合:
攻撃ユニットが一方的に戦闘ダメージを与えます。
VARZ rulebook illustration
複数のユニットにブロックされた場合:
VARZ rulebook illustration
ブロッカーが複数いる場合、攻撃プレイヤーは戦闘ダメージをそれらのブロッカーへ好きなように割り振ります。可能なかぎり、すべての戦闘ダメージを割り振らなければなりません。
#OverStrike を持つユニットで攻撃した場合:
VARZ rulebook illustration
#OverStrike(超過した戦闘ダメージを攻撃対象に与える)を持つユニットで攻撃した場合、ブロックされていても、超過したダメージは攻撃対象に与えられます。

戦闘後の効果処理


❶戦闘ダメージを受けたすべてのユニットについて、次の状況起因処理を同時に行います。
  • パワーが 0 以下の Spil はドロップされ、アビスへ送られます。
  • 致死ダメージを受けた Spil はアビスへ送られます。
  • シールドライフ以上のダメージを受けたポータルは破壊され、持ち主のルインズに置かれます。そのあと、そのポータルのコントローラーはシールドライフに等しいライフを失います。
  • ヒーローのライフが 0 以下になった場合、そのプレイヤーはゲームに敗北します。
  • いずれかのランドのポータルが 0 枚になった場合、そのプレイヤーはゲームに敗北します。
②そのあと、状況起因処理によって誘発した効果を、次の順番で処理します。
  1. ドロップされたことや、ダメージを受けたことによって誘発した効果を処理します。
  2. 誘発した効果をすべて処理したあと、ポータルが破壊されていた場合は、次のポータルが公開されます。
※ 誘発効果が発生した場合、アクティブプレイヤーが優先権を得ます。
※ 複数の誘発効果が同時に発生した場合の扱いは、別のルールで定めます。

8. タイミングと上級ルール


8.1 VARZ の黄金律


カードの効果はルールに優先する。
カードのルールテキストに書かれた内容が、公式ルールに書かれた内容と直接矛盾する場合、カードのテキストが優先されます。カードが無視できるのは、その状況に適用されるルールだけです。この原則の唯一の例外は、プレイヤーはいつでも投了できるという点です。
「できない」は「できる」に優先する。
あるルールや効果が何かを行うことを許可している、または行わなければならないと定めている一方で、別の効果が同じことを行えないと定めている場合、「できない」とする効果が優先されます。
実行できない指示は無視される。
カードやルールが指示する処理の一部が実行できない場合、その部分は無視され、実行できる残りの部分だけが行われます。無視された部分は、実行されたものとは決して扱われません。

8.2 スタックと解決


各ステップで使われたスペルや起動型能力は、原則としてスタックに置かれ、置かれた順とは逆に、最も新しい効果から順に解決されます。

スタックと優先権


スタックに置ける効果:
① Slash スペルの効果
② Slash 能力の効果
③ 誘発効果
優先権が発生するタイミング
  • 通常、「各ステップの開始時」(ステップによる誘発処理のあと)と「効果が誘発したとき」に、アクティブプレイヤーが優先権を得ます。
  • そのあと、アクティブプレイヤーは非アクティブプレイヤーへ優先権を渡します。
  • すべてのプレイヤーが優先権をパスすると、スタック上の効果が上から順に処理されます。
  • 各効果が解決されるたびに、アクティブプレイヤーが再び優先権を得ます。
スタック処理の流れ
すべてのプレイヤーがパスすると、スタック上の効果が上から実行されます。
VARZ rulebook illustration

スタックに置かれない処理


スタックに置かれない効果は、割り込まれないことが特徴です。相手はこれらの効果に応答する機会を得られず、結果はただちに適用されます。
ゲームルールによる処理
  • ライフが 0 以下になったプレイヤーはゲームに敗北します。
  • いずれのランドにもポータルがなくなったプレイヤーはゲームに敗北します。
  • パワーが 0 以下の Spil はドロップされます。
  • フィールド外のトークンは消滅します。
  • ドローステップに、各プレイヤーはカードを 1 枚引きます。
置換効果/マーカー効果
置換効果は、特定の出来事が起きたときに、その出来事を別のものに置き換える効果です。これらの効果はスタックに置かれず、ただちに適用されます。
マーカー効果は、置換効果の一種です。
例:「1 ダメージを与える代わりに、そのダメージを 2 倍にする。」
VAZ 能力
VAZ 能力(スキルや能力の発動によって直接 VAZ を生み出す効果)は、スタックに置かれません。
つまり相手は、スペルのコストを支払うために VAZ を生み出す過程に干渉できません。
ただし「VAZ+1 カウンターを 2 つ生成する」のような効果は、スタックに置かれます。
常在効果
常在効果はスタックに置かれず、常に適用されます。
例:「自分のすべてのユニットの基本パワーを +1 する。」

8.3 誘発型能力


複数の効果が同時に誘発した場合、効果ごとに「スタック」が作られ、「スタックレイヤー」に置かれます。そのあと、最も早く発生した出来事から順に、実行優先度に従って 1 つずつ処理されます。
まずポータルの効果を解決する
❶まず、ポータルの効果を解決します。
複数のポータル効果が同時に誘発した場合は、 アクティブプレイヤーから見て右側のポータルから始めて、 時計回りに解決します。

❷誘発した効果をスタックに置く
そのあと、各プレイヤーは自分の誘発した効果を 次の順番でスタックに置きます。
  1. アクティブプレイヤーが、自分がコントロールする誘発効果を すべて、好きな順番でスタックに置きます。
  2. 次に、非アクティブプレイヤーが、自分がコントロールする誘発効果を すべて、好きな順番でスタックに置きます。
  3. すべての誘発効果がスタックに置かれたら、 スタックの上から順に解決します。

9. キーワード一覧


キーワード能力一覧


#Overstrike超過した戦闘ダメージを攻撃対象に与える。
#Menace2 体以上のユニットでしかブロックされない。
#Lethalこれによって戦闘ダメージを与えられた相手の Spil はドロップされる。
#Vigilanceこのユニットは攻撃を宣言してもシンク状態にならない。
#Atk+Nこれが攻撃を宣言したとき、ターン終了時までパワー +N を得る。
#Block+Nこれがブロッカーとして宣言されたとき、ターン終了時までパワー +N を得る。
#Armor+Nこれに与えられるダメージを N 軽減する。
#Curse+Nユニットが受けるダメージを N 増やす。
#Hasteこのユニットは、召喚されたターンに攻撃を宣言できる。
#Flashこのユニットは Slash タイミングに召喚できる。
#MoveNシフトの際に N マスまで移動できる。
#Leapシフトの際に、隣接するユニットを飛び越えられる。
#TeleportN射程 N 以内の空いているマスへシフトできる。
#Veil相手のスペルや能力の対象にならない。
#Barrier戦闘以外の発生源からダメージを受けない。
#Flyingこのユニットは、自分がいるランド上の空いている任意のマスへシフトできる。
#Stealthこれは攻撃対象として選ばれない。

10. FAQ と用語集

この章では、よくあるプレイ上の疑問への回答と、頻出するゲーム用語の定義をまとめています。
この章の回答とカードのテキストが矛盾する場合は、VARZ TCG の黄金律に従ってください。

10.1 よくある質問

総合ルール

カードと能力

ドロップ時能力

レジェンダリールール

タイミングとスタック

位置取りと移動

戦闘

ポータル

多人数戦

10.2 用語集


用語集では、ゲーム全般の用語を説明します。
Overstrike、Guard、Flying、Teleport などの名前付きキーワード能力は、第 9 章で個別に説明しています。

能力(Ability)

効果を生み出したり変更したりするルールテキストです。
能力には、起動型・誘発型・常在型・キーワード能力があります。

アビス(Abyss)

捨てられたカード、解決されたカード、ドロップされた Spil、その他ルールや効果が指定したカードが置かれる公開ゾーンです。
アビスにあるカードは、戦場にはありません。

アクティブプレイヤー(Active Player)

現在ターンを行っているプレイヤーです。

隣接(Adjacent)

辺を共有するヘクスを占めていることです。
頂点だけで接しているヘクスは隣接していません。

攻撃(Attack)

適正なユニットが、適正な攻撃対象に対して攻撃を宣言する、メインフェイズの行動です。

攻撃対象(Attack Target)

攻撃が宣言されたときに、その攻撃の対象として選ばれたカードまたはプレイヤーです。

バニッシュ(Banished)

ルールや効果によって生じる、カードの状態またはゾーンの変化です。
バニッシュされることは、ドロップされることや破壊されることとは異なります。

基本パワー(Base Power)

修整やダメージが適用される前の、ユニットに記載されたパワーの値です。

戦場(Battlefield)

ヒーロー・Spil・ポータルがゲームに参加する、ヘクスで構成されたプレイ領域です。
戦場にホルダーは含まれません。

ブロック(Block)

適正なユニットを割り当てて、攻撃の対象を守る行為です。

カードテキスト(Card Text)

カードに記載された、または公式に割り当てられたルールと能力です。
黄金律により、カードテキストは特定の状況において一般ルールを上書きできます。

使用/キャスト(Cast)

カードを宣言し、必要な選択や対象を決め、コストを支払い、スタックに置くことでプレイすることです。

戦闘(Combat)

攻撃が宣言されたときに始まる一連の手順です。
戦闘には、攻撃宣言・ブロック宣言・ダメージステップが含まれます。

戦闘ダメージ(Combat Damage)

ダメージステップに、攻撃ユニットまたはブロックユニットが与えるダメージです。
能力によって与えられるダメージは、効果に特別な記載がないかぎり戦闘ダメージではありません。

コントローラー(Controller)

現在そのカード・スペル・能力をコントロールしているプレイヤーです。
カードのコントローラーは、持ち主と異なる場合があります。

コスト(Cost)

カードを使用したり能力を発動したりするために必要な支払いや行動です。
コストは、そのカードや能力がスタックに置かれる前に支払わなければなりません。

カウンター(Counter)

カードに置かれ、継続的な数値変化やルール変化を表すマーカーです。
カウンターは、ルールや効果によって取り除かれるか、そのカードが対象のゾーンを離れるまで残ります。

現在のパワー(Current Power)

適用されるすべての修整とダメージを反映したあとの、ユニットのパワーです。
現在のパワーは 0 未満になり得ます。

ダメージ(Damage)

ヒーロー・Spil・ポータル、その他の適正なゲーム上の対象に与えられる数値です。

デッキ(Deck)

ゲーム開始前に用意する、裏向きのカードの束です。
VARZ では、スペルデッキ・スキルデッキ・ポータルデッキなど、カードタイプごとに別々のデッキを使います。

破壊する/破壊された(Destroy / Destroyed)

適正なカードやゲーム上の対象を破壊し、ルールが指定するゾーンへ移動させることです。
破壊されたポータルは、持ち主のルインズに置かれます。
破壊されることは、ドロップされることとは異なります。

捨てる(Discard)

カードをプレイヤーの手札から持ち主のアビスへ移動させることです。
カードを捨てることは、ユニットをドロップすることとは異なります。

ドロップする/ドロップされた(Drop / Dropped)

ダメージ、カードの効果、またはドロップを明示的に指定するゲームルールの結果として、ユニットを戦場から持ち主のアビスへ移動させることです。
別のゾーンからアビスへ移動したカードは、ルールや効果が特にそう定めていないかぎり、ドロップされたものではありません。

効果(Effect)

スペルや能力が解決されたときに生じる結果です。

脱落プレイヤー(Eliminated Player)

敗北し、進行中の多人数戦から取り除かれたプレイヤーです。
脱落したプレイヤーがコントロールするスペルと能力は、解決されずにすべてスタックから取り除かれます。

エンドフェイズ(End Phase)

プレイヤーのターンの最後のフェイズです。
エンドフェイズの能力とターン終了時の処理は、このフェイズに行われます。

場に出る(Enter the Battlefield)

別のゾーンから戦場に置かれることです。
あるヘクスから別のヘクスへシフトしたカードは、あらためて場に出たことにはなりません。

フィールド(Field)

戦場とホルダーをまとめた呼びかたです。
フィールドを参照する効果は、その効果が指定するとおりに、フィールドのどちらの部分にあるカードや領域も参照できます。

ヒーロー(Hero)

プレイヤーの主人公を表すカードです。
ヒーローはライフ・色・能力を持ち、V-Sync できる場合があります。
ヒーローはユニットです。

ヘクス(Hex)

戦場にある 1 つの六角形のマスです。
ユニットはヘクスを占め、射程はヘクス単位で測ります。

ホルダー(Holder)

戦場の外にあるフィールドの一部で、ゲーム準備時に指定されたデッキ・カード・カウンター・その他の構成物を置くために使います。

初期公開(Initial Reveal)

ゲーム準備中に、各ポータルデッキの最初のポータルを公開することです。
初期公開では、公開時能力は誘発しません。

キーワード能力(Keyword Ability)

キーワードで表される、定型化された能力です。
キーワード能力のルールは第 9 章に記載しています。

ランド(Land)

ポータルデッキに対応する、戦場の一区画です。
効果は、同じランド上のユニット・プレイヤー・ポータルを参照する場合があります。

最後の情報(Last Known Information)

カードが、それまでいたゾーンを離れる直前の情報です。
ドロップ時能力が、その発生源の直前の位置・射程・隣接関係・ランド・コントローラー・パワー、その他の戦場に関する情報を必要とする場合は、そのカードの最後の情報を使います。

行動・対象・ヘクス・カード・選択に必要なすべてのルールと条件を満たしていることです。

レジェンダリールール(Legendary Rule)

同じレジェンダリーカードのコピーを、禁止された枚数だけプレイヤーがコントロールすることを制限するゲームルールです。
レジェンダリールールによってアビスに置かれたカードは、ドロップされた・破壊された・バニッシュされたのいずれとしても扱いません。

ライフ(Life)

プレイヤーの残り耐久力を表す値です。
第 1 章に記載された敗北条件までライフが減ったプレイヤーは敗北します。

メインフェイズ(Main Phase)

アクティブプレイヤーが、カードの使用、ユニットのシフト、能力の発動、攻撃宣言、その他の適正なメインフェイズの行動を行えるフェイズです。

マーカー(Marker)

ダメージ・状態・一時的な情報、その他のゲーム上の値を表すために使う物理的な目印です。
マーカーはカードではありません。

非アクティブプレイヤー(Non-Active Player)

現在ターンを行っていないプレイヤーです。

登場時(On Enter)

発生源が戦場に出たときに誘発する、誘発型能力です。
シフトでは、登場時能力は誘発しません。

公開時(On Reveal)

発生源が、ルールの定める方法で公開されたときに誘発する、誘発型能力です。
ゲーム準備中に公開される最初のポータルは、公開時能力を誘発させません。

元の攻撃対象(Original Attack Target)

攻撃が宣言されたときに、攻撃対象として選ばれたカードまたはプレイヤーです。
攻撃ユニットがあとから位置を変えても、元の攻撃対象は変わりません。

持ち主(Owner)

そのカードがもともと入っていたデッキのプレイヤーです。
持ち主はゲーム中に変わりません。

ポータル(Portal)

ポータルデッキに入るカードです。
ポータルはシールドライフを持ち、自分のランドに影響する能力を持つ場合があります。
ポータルはユニットではありません。

ポータルデッキ(Portal Deck)

ランドに割り当てられた、裏向きのポータルカードの山です。
現在のポータルが破壊された場合、スタックが空になったあとで次のポータルが公開されます。

パワー(Power)

ユニットの強さを表す値です。
関係するすべての修整とダメージを適用したあとの、現在のパワーを使います。
パワーは 0 未満になり得ます。

優先権(Priority)

カードを使用したり、能力を発動したり、その他の認められた行動を行ったり、パスしたりする権利です。
スタックは、優先権と Slash タイミングのルールに従って解決されます。

射程(Range)

攻撃・能力・効果が届く、ヘクス単位での最大距離です。

公開する(Reveal)

伏せられたカードを表向きにし、その正体を公開することです。
ルールや効果が別段の定めをしないかぎり、カードを公開してもそのゾーンは変わりません。

ルインズ(Ruins)

破壊されたポータルが置かれる公開ゾーンです。

シフト(Shift)

ユニットの位置をあるヘクスから別のヘクスへ変えることを指す総称です。
Move、Flying、Teleport などの移動方法は、シフトの一形態です。

シールドライフ(Shield Life)

ポータルの耐久値です。
ポータルは、ポータルへのダメージのルールに従って十分なダメージを受けたとき、破壊されます。

スキルカード(Skill Card)

プレイヤーのスキルデッキに属するカードです。
スキルカードはヒーローを支え、ヒーローの V-Sync 条件に寄与する場合があります。

Slash タイミング(Slash Timing)

適切な Slash の許可を持つカードや能力を、プレイヤーが使用・発動できる応答の機会です。
Slash タイミングは、該当するスペル・能力・ルールによって生じます。
フェイズが始まったというだけでは、Slash タイミングは発生しません。

スペルカード(Spell Card)

プレイヤーのスペルデッキに属するカードです。
スペルカードは、その種類とテキストに応じて、Spil を召喚したり、別の効果を生み出したりします。

Spil

戦場に召喚される、超常の存在であるユニットです。
Spil はシフト・攻撃・ブロック・能力の使用ができ、ダメージを受け、ドロップされることがあります。

スタック(Stack)

スペルや能力が解決を待つ、順序を持つ領域です。
最後に置かれたスペルまたは能力が、最初に解決されます。

スタートヘクス(Start Hex)

ヒーローがゲームを開始する、指定されたヘクスです。

スタートフェイズ(Start Phase)

プレイヤーのターンの最初のフェイズです。
スタートフェイズの処理と誘発型能力は、このフェイズに行われます。
能力が何も誘発せず、スタックが空のままであれば、Slash タイミングは発生しません。

召喚(Summon)

Spil を戦場の適正なヘクスに置くことです。
召喚された Spil は場に出たことになり、登場時能力が誘発する場合があります。

シンクする(Sync)

アンシンク状態のカードをシンク状態に変えることです。
シンクは、コストとして、または行動を行った結果として必要になる場合があります。

シンクアイコン(Sync Icon)

その能力の発動にあたって、発生源がシンクしなければならないことを示すアイコンです。
このターンに召喚された Spil は、ルールや効果が特に認めていないかぎり、シンクアイコンを持つ能力を発動できません。

シンク状態(Synced)

そのカードがすでに使われた、または割り当てられていることを示すカードの状態です。
シンク状態のカードは、アンシンクになるまで、別のシンクコストの支払いに使えません。

対象(Target)

攻撃・カード・能力・ルールによって具体的に選ばれた、カード・プレイヤー・ヘクス、その他のゲーム上の対象です。
対象は、適用されるすべての対象指定の条件を満たさなければなりません。

誘発型能力(Triggered Ability)

記載された出来事や条件が発生したときに、自動的に誘発する能力です。
誘発型能力は、タイミングのルールに従ってスタックに置かれます。

ターン(Turn)

1 人のプレイヤーのスタートフェイズ・メインフェイズ・エンドフェイズを通した一連の流れです。

ユニット(Unit)

戦場にいるヒーローまたは Spil です。
ポータルはユニットではありません。

アンシンク状態(Unsynced)

そのカードが使用可能な状態にあることを示すカードの状態です。
アンシンク状態のカードは、認められている場合、コストの支払いや行動のためにシンク状態になれます。

VAZ

VARZ でコストの支払いに使う、色を持つリソースです。
ルールや効果が別段の定めをしないかぎり、色を持つコストは、必要な色の VAZ で支払わなければなりません。

V-Sync

ヒーローが V-Sync 条件を満たしたあと、進化形態へ変化する処理です。
V-Sync は召喚ではなく、ヒーローがあらためて場に出たことにもなりません。

ゾーン(Zone)

カードが存在し得る、定義されたゲーム上の領域です。
ゾーンには、手札・各デッキ・戦場・ホルダー・アビス・ルインズが含まれます。