VARZ TCG
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规则

VARZ 是什么?

VARZ 是一款在六角格战场上进行的战术集换式卡牌游戏。召唤名为 Spil 的存在,让它们在领地上移动,击破对手的传送门。

  • 双人对战
  • 战术 TCG
  • 六角格战场
VARZ Online 主视觉:两名被召唤的存在隔着六角格战场对峙。

如何取胜

胜利条件 1

将对手生命降为 0

命中敌方英雄的伤害会削减其生命值,降到 0 即分出胜负。

胜利条件 2

击破某一块领地上的全部传送门

每位玩家用各 4 张传送门守护两块领地。只要击破对手任意一块领地上的全部传送门,立即获胜。

你的卡牌

共有四种卡牌,各司其职。

英雄

代表你自己。一张英雄从第一回合起就站在场上,并持有你的生命值。

法术 / Spil

你的主牌组。法术牌要么召唤在六角格上作战的 Spil,要么结算效果后即完成使命。

传送门

叠放在你的两块领地上。它们是对手必须击破的目标,每张都带有护盾生命。

技能

你的资源来源。将未同步的技能同步以产生 VAZ,再用 VAZ 打出手牌。

  • Hero

    叶华

  • Spil

    小水魂

  • Portal

    落雷门

  • Skill

    魔矢

卡面信息

费用

小水魂

力量

小水魂

卡片种类

小水魂

费用以 VAZ 支付。力量是 Spil 战斗时使用的数值,会在场上变动,卡面数字只是起点。

你需要什么

一副合法牌组由四个部分组成。

  • 英雄卡牌示例

    英雄

    1 张

    战场上的你本人,双面印刷。它承载你的生命,从第一回合起就在场上,突破的伤害会从这份生命中扣除。

  • 法术卡牌示例

    法术

    30 张

    主牌组的核心,也是一套牌组意图所在。每张法术牌都属于以下三种子类型之一。

    • Spil(斯皮尔)你召唤到场上的单位。牌面印有费用与力量,召唤当回合无法攻击。
    • Command(指令)在自己回合的主要阶段使用。指令无法用来响应对手的行动。
    • Slash(斩击)指令能用的场合它都能用,另外还能在斩击窗口中使用——能回应对手的正是它。
  • 传送门卡牌示例

    传送门

    8 张

    叠放在自己领地上的卡牌。每张都有护盾生命,攻击必须先突破它们;失去某一片领地的全部传送门即告负。

  • 技能卡牌示例

    技能

    9 张

    VAZ 的来源。每回合有两张技能从这个牌组移入持有区,在那里同步一张未同步的技能即可支付卡牌费用。

八张传送门的护盾生命合计必须正好为 20。

完整构筑规则

战场

共有四块领地:两块属于你,两块属于对手。Spil 站在六角格上,能打到哪里由格子决定。

真实棋盘:对手的两片领地,各自标示「传送门 ×4」并在下方显示护盾数值。
这就是游戏实际发放的棋盘:两片领地,各 4 张传送门。清空其中一片,胜负即定。
VARZ 游戏垫:上下对称的两个阵地、包含传送门格的四片领地,以及印在四周的牌库、技能牌库、弃牌区与持有区。123456789敌方领地你的领地
  1. 1你的英雄从专属格子开始,始终留在场上。突破的伤害会削减它的生命。
  2. 2格子斯皮尔被召唤到自己领地的格子上,并在格子之间移动。
  3. 3传送门每片领地叠放四张传送门。失去某一片领地的全部传送门即告负。
  4. 4对手的英雄另一条胜利路线:把它的生命降到 0。
  5. 5主牌组三十张法术牌。每回合抽一张。
  6. 6技能牌组九张背面朝上的技能牌。你的回合开始时,顶端两张移入持有区。
  7. 7持有区你面前的 Lv1 至 Lv9 一列。这里立着的技能张数就是英雄的等级;把未同步的技能同步,便产生支付卡牌费用的 VAZ。
  8. 8深渊斯皮尔被弃置后前往之处,也有少数卡牌能从这里将它们带回。
  9. 9放逐区被彻底移出游戏的卡牌。它们没有经过深渊,因此不会触发「弃置时」能力;只有少数指名此区域的卡牌才能触及。

开局准备

  1. 01

    准备牌组

    英雄 1、法术 30、传送门 8、技能 9。

  2. 02

    布置场地

    英雄置于起始格,两块领地各放 4 张传送门。

  3. 03

    决定先手

    掷骰决定,胜者选择。

  4. 04

    后手的持有技能

    后手玩家开局时在持有区多一张背面朝上的技能。

  5. 05

    抽 5 张

    双方各抽 5 张起始手牌。

  6. 06

    一次调度

    可将任意张数放回并洗牌,再抽回相同张数。每人仅一次。

  7. 07

    战斗开始

回合流程

每回合按此顺序经过六个阶段,其中大部分时间都在主要阶段。

  1. 01

    解除同步

    上回合同步过的一切恢复待命。

  2. 02

    升级

    英雄等级提升,随着对局推进解锁更强的卡牌。

  3. 03

    抽牌

    从主牌组抽 1 张。

  4. 04

    开始

    所有在回合开始时触发的效果在此结算。

  5. 05

    主要阶段

    你的行动时间:召唤、移动、使用技能、宣告攻击。战斗就在宣告时于此结算。

  6. 06

    结束

    结算回合结束效果,然后交出行动权。

召唤 Spil

  1. 01

    选择法术牌

    它在你手中,并印有费用。

  2. 02

    同步技能产出 VAZ

    将正面朝上且未同步的技能同步即可产生 VAZ。

  3. 03

    支付费用

    花费这些 VAZ。带颜色的费用需要同色技能。

  4. 04

    放到格子上

    Spil 出现在你自己领地的空格上。

VAZ 有六种颜色。带颜色的费用必须用同色技能支付。

移动 / Shift

Spil 可以在你的回合移动。关键字改变的是它能去到哪里。

SHIFT

移动 1 格,进入相邻的空格。

飞行

可移动到该单位所在领地上的任意空格。

传送

无视中途阻碍,移动到射程内的任意空格。

  • 正在移动的单位
  • 其他单位(步行无法穿过)
  • 该关键字可以到达的格子

三张图是同一盘面、同一位置,中央列上站着两个其他单位。传送以射程 2 为例。任何移动都不能停在传送门格子上。

移动前的棋盘:Spil 位于下方格位,旁边的格位是空的。

移动前

移动后的同一棋盘:Spil 移到了那个格位,离对手的传送门更近一步。

移动后

在真实棋盘上移动一格——落点正好紧邻它想攻击的目标。
全部移动关键字

攻击与阻挡

  1. 01

    宣告攻击

    选择进攻的 Spil 和它能打到的目标。

  2. 02

    攻击方同步

    攻击会使其同步,直到你下次的解除同步阶段。

  3. 03

    防守方可以阻挡

    阻挡者挺身而出,代为承受这次攻击。

  4. 04

    伤害

    双方同时造成等同力量的伤害。降到 0 或以下的 Spil 落入深渊。

对手的传送门仍有四张,进攻的 Spil 竖置站在它旁边。

攻击前

传送门减少到三张,进攻方已横置——它进入了同步状态。

攻击后

一次打穿的攻击:传送门少了一张,进攻方同步到你的下个回合。
攻击已宣告,防守方的单位处在其射程之内。

宣告攻击

阻挡者挺身而出代为承受这次攻击,双方都造成了等同力量的伤害。

阻挡后

同一次攻击被阻挡的情形——传送门能熬过本不该熬过的回合,靠的就是这个。
进阶战斗规则

传送门

正因为有传送门,VARZ 才不只是卡牌之争,更是阵地之争。每块领地由 4 张组成的牌堆守护。

  1. 01

    每块领地 4 张

    8 张传送门分置于两块领地。

  2. 02

    承受伤害

    打到领地的攻击会命中该处的传送门牌堆。

  3. 03

    传送门被击破

    护盾生命耗尽,该张卡就此消失。

  4. 04

    某块领地清空

    同一块领地上的 4 张全部失去。

  5. 05

    胜利

    领地传送门归零的瞬间,胜负已定。

同步

同步是行动的代价。行动过的卡会进入同步状态,直到你的下一个回合开始前都无法再动。

  1. 01

    行动

    用 Spil 攻击,或使用技能产出 VAZ。

  2. 02

    进入同步状态

    转向以示本回合已经使用过。

  3. 03

    解除同步阶段

    在你下个回合开始时,同步过的一切都会恢复。

V-SYNC 是另一回事:英雄可以在对局中进化为更强的一面,那是 V-Sync,与上面的同步无关。

关键字

  • 闪现

    可以在 Slash 窗口中打出。

  • 潜行

    不能被选为攻击目标。

  • 嘲讽

    相邻的对手单位在宣告攻击时必须以其为目标。

  • 飞行

    可移动到该单位所在领地上的任意空格。

  • 传送

    可移动到射程 N 内的任意空格(无视路径)。

  • 威慑

    只能被两个或更多单位阻挡。

  • 警戒

    宣告攻击时不会进入同步状态。

  • 过量打击

    将超出的战斗伤害施加于攻击目标。

查看全部关键字

基础到此为止。

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