VARZ TCG
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ルール

VARZとは?

VARZは、ヘクス盤の上で戦うタクティカルTCGです。スピルと呼ばれる存在を召喚し、ランドの上を移動させ、相手のポータルを破壊します。

  • 2人対戦
  • タクティカルTCG
  • ヘクス盤
VARZ Onlineのキービジュアル。ヘクス盤を挟んで向かい合う2体の存在。

勝ち方

勝利条件 1

相手のライフを0にする

相手ヒーローに通ったダメージはライフを削ります。0になった時点で決着です。

勝利条件 2

1つのランドのポータルを全て破壊する

各プレイヤーは2つのランドを、それぞれ4枚のポータルで守ります。相手のどちらか一方のランドのポータルを全て破壊すれば、その時点で勝利です。

使うカード

カードは4種類。それぞれ役割が違います。

ヒーロー

あなた自身。1枚のヒーローが最初から盤上に立ち、ライフを持ちます。

スペル / スピル

メインデッキ。スペルカードは、ヘクス上で戦う存在「スピル」を召喚するか、効果を解決して役目を終えます。

ポータル

2つのランドに重ねて置きます。相手が破壊すべき対象で、それぞれシールドライフを持ちます。

スキル

リソース。アンシンク状態のスキルをシンクさせてVAZを生み出し、そのVAZで手札をプレイします。

  • Hero

    ヨーカ

  • Spil

    水魂ちゃん

  • Portal

    落雷門

  • Skill

    魔矢

カードの見方

コスト

水魂ちゃん

パワー

水魂ちゃん

カードの種類

水魂ちゃん

コストはVAZで支払います。パワーはスピルが戦う値で、盤上で変動します。印刷されている数値は出発点です。

必要なもの

正規デッキは4つのセクションでできています。

  • ヒーローカードの例

    ヒーロー

    1枚

    戦場でのあなた自身で、両面が印刷されています。ライフを持ち、最初のターンから盤上に立ち、通ったダメージはそのライフを削ります。

  • スペルカードの例

    スペル

    30枚

    メインデッキの中心で、デッキの狙いが表れる部分です。スペルカードはすべて、次の3つのサブタイプのいずれかです。

    • Spil(スピル)盤上に召喚するユニットです。コストとパワーが印刷されていて、召喚したターンは攻撃できません。
    • Command(コマンド)自分のターンのメインフェイズに使います。相手の行動への割り込みには使えません。
    • Slash(スラッシュ)コマンドと同じ場面に加えて、スラッシュウィンドウでも使えます。相手に応じ返せるのはこちらです。
  • ポータルカードの例

    ポータル

    8枚

    自分のランドに重ねて置くカードです。1枚ごとにシールドライフを持ち、攻撃はこれを抜かなければ通りません。1つのランドのポータルを全て失うと敗北です。

  • スキルカードの例

    スキル

    9枚

    VAZの供給源です。毎ターン2枚がこのデッキからホルダーへ移り、そこでアンシンクのスキルをシンクさせるとカードのコストを支払えます。

8枚のポータルの合計シールドライフは、ちょうど20である必要があります。

デッキ構築ルール全文

バトルフィールド

ランドは4つ。2つがあなた、2つが相手のものです。スピルはヘクスの上に立ち、どこまで届くかはヘクスが決めます。

実際の盤面。相手の2つのランドに、それぞれ「ポータル×4」と盾の数値が表示されています。
ゲームが実際に配る盤面です。ランドは2つ、ポータルは各4枚。どちらか一方を空にすれば決着します。
VARZのプレイマット。上下対称の2つの陣地、ポータルのマスを含む4つのランド、そして周囲に印刷されたデッキ・スキルデッキ・ドロップ・ホルダーの各ゾーン。123456789相手のランドあなたのランド
  1. 1あなたのヒーロー専用のヘクスから始まり、盤上に居続けます。通ったダメージはライフを削ります。
  2. 2ヘクススピルは自分のランドのヘクスに召喚され、ヘクスからヘクスへ移動します。
  3. 3ポータル1つのランドにつき4枚を重ねて配置。1つのランドのポータルを全て失うと敗北です。
  4. 4相手のヒーローもう一つの勝ち筋。ライフを0にすれば勝利です。
  5. 5メインデッキスペル30枚。毎ターン1枚引きます。
  6. 6スキルデッキ裏向きのスキル9枚。自分のターンの開始時に、上から2枚がホルダーへ移ります。
  7. 7ホルダー自分の手前にあるLv1〜Lv9の列。ここに並んでいるスキルの枚数がそのままヒーローのレベルで、アンシンクのスキルをシンクさせると、カードのコストを払うVAZが生まれます。
  8. 8アビスドロップしたスピルが行く場所。ここから戻せるカードもあります。
  9. 9バニッシュゲームから完全に取り除かれたカード。アビスを経由していないので【ドロップ時】は誘発せず、このゾーンを名指しする一部のカードだけが触れられます。

ゲームの準備

  1. 01

    デッキを用意する

    ヒーロー1・スペル30・ポータル8・スキル9。

  2. 02

    盤を組む

    ヒーローを開始ヘクスに置き、2つのランドにポータルを4枚ずつ配置します。

  3. 03

    先攻を決める

    ダイスで決め、勝った側が選びます。

  4. 04

    後攻のホルダースキル

    後攻のプレイヤーは、ホルダーに裏向きのスキルを1枚多く持って始めます。

  5. 05

    5枚引く

    両者が初手5枚を引きます。

  6. 06

    1回のマリガン

    任意の枚数を戻してシャッフルし、同じ枚数を引き直します。各プレイヤー1回だけです。

  7. 07

    バトル開始

ターンの流れ

毎ターン、6つのフェイズをこの順で進みます。ターンの大半はメインフェイズです。

  1. 01

    アンシンク

    前のターンにシンクしたものが、すべて元に戻ります。

  2. 02

    レベルアップ

    ヒーローのレベルが上がります。試合が進むほど強いカードが使えるようになります。

  3. 03

    ドロー

    メインデッキから1枚引きます。

  4. 04

    スタート

    ターン開始時に誘発するものは、ここで処理します。

  5. 05

    メイン

    あなたの番。召喚・移動・スキル・攻撃宣言を行います。戦闘は宣言のたびにこの中で処理されます。

  6. 06

    エンド

    ターン終了時の効果を処理し、手番を渡します。

スピルを召喚する

  1. 01

    スペルカードを選ぶ

    手札にあり、コストが印刷されています。

  2. 02

    スキルをシンクしてVAZを出す

    表向きでアンシンクのスキルをシンクさせるとVAZが生まれます。

  3. 03

    コストを支払う

    そのVAZを支払います。色付きコストには同じ色のスキルが必要です。

  4. 04

    ヘクスに置く

    スピルは自分のランドの空きヘクスに現れます。

VAZには6色あります。色付きのコストは、その色のスキルで支払う必要があります。

移動 / シフト

スピルは自分のターンに移動できます。キーワードが変えるのは「どこまで行けるか」です。

シフト

隣接する空きヘクスへ1マス。

フライング

そのユニットがいるランド上の、任意の空きヘクスへ。

テレポート

射程内の空きヘクスへ、途中を無視して移動します。

  • 移動するユニット
  • 他のユニット(歩いては通り抜けられない)
  • このキーワードで行けるヘクス

3つとも同じ盤面・同じ位置で、中央列に他のユニットが2体立っています。テレポートは射程2の例です。どの移動でも、ポータルのマスで止まることはできません。

移動前の盤面。スピルは下のヘクスにいて、その隣は空いています。

移動前

移動後の同じ盤面。スピルはそのヘクスへ移り、相手のポータルに1歩近づいています。

移動後

実際の盤面で1ヘクス。移動先は、狙っている相手のすぐ隣です。
移動キーワード一覧

攻撃とブロック

  1. 01

    攻撃を宣言する

    攻撃するスピルと、届く対象を選びます。

  2. 02

    攻撃側がシンクする

    攻撃するとシンクし、次のアンシンクフェイズまで動けません。

  3. 03

    防御側はブロックできる

    ブロッカーが割って入り、代わりに攻撃を受けます。

  4. 04

    ダメージ

    両者が同時にパワー分のダメージを与えます。0以下になったスピルはアビスへ落ちます。

相手のポータルはまだ4枚。攻撃するスピルは縦向きのまま、その隣に立っています。

攻撃前

ポータルは3枚に減り、攻撃したスピルは横向き=シンク状態になっています。

攻撃後

通った攻撃の結果。ポータルが1枚減り、攻撃側は次の自分のターンまでシンク状態です。
攻撃が宣言され、その射程内に防御側のユニットがいます。

攻撃宣言

ブロッカーが割って入り、代わりに攻撃を受けました。双方がパワー分のダメージを与えています。

ブロック後

同じ攻撃をブロックした場合。守り切れないはずのターンをポータルが生き延びるのは、これがあるからです。
戦闘の詳細ルール

ポータル

ポータルがあるからこそ、VARZはカードだけでなく「陣地」のゲームになります。ランドはそれぞれ4枚の束で守られています。

  1. 01

    1ランドに4枚

    8枚のポータルを、2つのランドに分けて置きます。

  2. 02

    ダメージを受ける

    ランドに届いた攻撃は、そこのポータルに当たります。

  3. 03

    ポータルが破壊される

    シールドライフが尽き、そのカードは失われます。

  4. 04

    1つのランドが空になる

    同じランドの4枚すべてが失われた状態です。

  5. 05

    勝利

    ランドのポータルが尽きた瞬間、決着です。

シンク

シンクは「行動した代償」です。行動したカードはシンク状態になり、次の自分のターンが始まるまで何もできません。

  1. 01

    行動する

    スピルで攻撃する、またはスキルでVAZを生み出す。

  2. 02

    シンク状態になる

    このターンすでに使ったことが分かるように、向きが変わります。

  3. 03

    アンシンクフェイズ

    次の自分のターンの開始時に、シンクしたものがすべて戻ります。

V-SYNCは別のものです。ヒーローは試合中により強い面へ進化できます。それがV-Syncであり、上のシンクとは別の仕組みです。

キーワード

  • フラッシュ

    スラッシュウィンドウ中にプレイできます。

  • ステルス

    攻撃の対象に選べません。

  • タウント

    隣接する相手ユニットは、攻撃宣言時にこれを対象に選ばなければなりません。

  • フライング

    このユニットがいるランド上の、任意の空きヘクスへ移動できます。

  • テレポート

    射程N内の任意の空きヘクスへ移動できます(経路を無視)。

  • メナス

    2体以上のユニットでなければブロックできません。

  • ビジランス

    攻撃を宣言してもシンク状態になりません。

  • オーバーストライク

    超過した戦闘ダメージを攻撃対象に与えます。

キーワードをすべて見る

基本は以上です。

バトルフィールドへ出ますか?