ルール
VARZは、ヘクス盤の上で戦うタクティカルTCGです。スピルと呼ばれる存在を召喚し、ランドの上を移動させ、相手のポータルを破壊します。

勝利条件 1
相手のライフを0にする
相手ヒーローに通ったダメージはライフを削ります。0になった時点で決着です。
勝利条件 2
1つのランドのポータルを全て破壊する
各プレイヤーは2つのランドを、それぞれ4枚のポータルで守ります。相手のどちらか一方のランドのポータルを全て破壊すれば、その時点で勝利です。
カードは4種類。それぞれ役割が違います。
ヒーロー
あなた自身。1枚のヒーローが最初から盤上に立ち、ライフを持ちます。
スペル / スピル
メインデッキ。スペルカードは、ヘクス上で戦う存在「スピル」を召喚するか、効果を解決して役目を終えます。
ポータル
2つのランドに重ねて置きます。相手が破壊すべき対象で、それぞれシールドライフを持ちます。
スキル
リソース。アンシンク状態のスキルをシンクさせてVAZを生み出し、そのVAZで手札をプレイします。
Hero
ヨーカ
Spil
水魂ちゃん
Portal
落雷門
Skill
魔矢
コスト
水魂ちゃん
パワー
水魂ちゃん
カードの種類
水魂ちゃん
コストはVAZで支払います。パワーはスピルが戦う値で、盤上で変動します。印刷されている数値は出発点です。
正規デッキは4つのセクションでできています。


戦場でのあなた自身で、両面が印刷されています。ライフを持ち、最初のターンから盤上に立ち、通ったダメージはそのライフを削ります。



メインデッキの中心で、デッキの狙いが表れる部分です。スペルカードはすべて、次の3つのサブタイプのいずれかです。



自分のランドに重ねて置くカードです。1枚ごとにシールドライフを持ち、攻撃はこれを抜かなければ通りません。1つのランドのポータルを全て失うと敗北です。



VAZの供給源です。毎ターン2枚がこのデッキからホルダーへ移り、そこでアンシンクのスキルをシンクさせるとカードのコストを支払えます。
8枚のポータルの合計シールドライフは、ちょうど20である必要があります。
デッキ構築ルール全文ランドは4つ。2つがあなた、2つが相手のものです。スピルはヘクスの上に立ち、どこまで届くかはヘクスが決めます。

相手のランドあなたのランドデッキを用意する
ヒーロー1・スペル30・ポータル8・スキル9。
盤を組む
ヒーローを開始ヘクスに置き、2つのランドにポータルを4枚ずつ配置します。
先攻を決める
ダイスで決め、勝った側が選びます。
後攻のホルダースキル
後攻のプレイヤーは、ホルダーに裏向きのスキルを1枚多く持って始めます。
5枚引く
両者が初手5枚を引きます。
1回のマリガン
任意の枚数を戻してシャッフルし、同じ枚数を引き直します。各プレイヤー1回だけです。
バトル開始
毎ターン、6つのフェイズをこの順で進みます。ターンの大半はメインフェイズです。
アンシンク
前のターンにシンクしたものが、すべて元に戻ります。
レベルアップ
ヒーローのレベルが上がります。試合が進むほど強いカードが使えるようになります。
ドロー
メインデッキから1枚引きます。
スタート
ターン開始時に誘発するものは、ここで処理します。
メイン
あなたの番。召喚・移動・スキル・攻撃宣言を行います。戦闘は宣言のたびにこの中で処理されます。
エンド
ターン終了時の効果を処理し、手番を渡します。
スペルカードを選ぶ
手札にあり、コストが印刷されています。
スキルをシンクしてVAZを出す
表向きでアンシンクのスキルをシンクさせるとVAZが生まれます。
コストを支払う
そのVAZを支払います。色付きコストには同じ色のスキルが必要です。
ヘクスに置く
スピルは自分のランドの空きヘクスに現れます。
VAZには6色あります。色付きのコストは、その色のスキルで支払う必要があります。
スピルは自分のターンに移動できます。キーワードが変えるのは「どこまで行けるか」です。
シフト
隣接する空きヘクスへ1マス。
フライング
そのユニットがいるランド上の、任意の空きヘクスへ。
テレポート
射程内の空きヘクスへ、途中を無視して移動します。
3つとも同じ盤面・同じ位置で、中央列に他のユニットが2体立っています。テレポートは射程2の例です。どの移動でも、ポータルのマスで止まることはできません。

移動前

移動後
攻撃を宣言する
攻撃するスピルと、届く対象を選びます。
攻撃側がシンクする
攻撃するとシンクし、次のアンシンクフェイズまで動けません。
防御側はブロックできる
ブロッカーが割って入り、代わりに攻撃を受けます。
ダメージ
両者が同時にパワー分のダメージを与えます。0以下になったスピルはアビスへ落ちます。

攻撃前

攻撃後

攻撃宣言

ブロック後
ポータルがあるからこそ、VARZはカードだけでなく「陣地」のゲームになります。ランドはそれぞれ4枚の束で守られています。
1ランドに4枚
8枚のポータルを、2つのランドに分けて置きます。
ダメージを受ける
ランドに届いた攻撃は、そこのポータルに当たります。
ポータルが破壊される
シールドライフが尽き、そのカードは失われます。
1つのランドが空になる
同じランドの4枚すべてが失われた状態です。
勝利
ランドのポータルが尽きた瞬間、決着です。
シンクは「行動した代償」です。行動したカードはシンク状態になり、次の自分のターンが始まるまで何もできません。
行動する
スピルで攻撃する、またはスキルでVAZを生み出す。
シンク状態になる
このターンすでに使ったことが分かるように、向きが変わります。
アンシンクフェイズ
次の自分のターンの開始時に、シンクしたものがすべて戻ります。
V-SYNCは別のものです。ヒーローは試合中により強い面へ進化できます。それがV-Syncであり、上のシンクとは別の仕組みです。
フラッシュ
スラッシュウィンドウ中にプレイできます。
ステルス
攻撃の対象に選べません。
タウント
隣接する相手ユニットは、攻撃宣言時にこれを対象に選ばなければなりません。
フライング
このユニットがいるランド上の、任意の空きヘクスへ移動できます。
テレポート
射程N内の任意の空きヘクスへ移動できます(経路を無視)。
メナス
2体以上のユニットでなければブロックできません。
ビジランス
攻撃を宣言してもシンク状態になりません。
オーバーストライク
超過した戦闘ダメージを攻撃対象に与えます。